ストーリーボードプロ

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    たまには映像関連の記事を。

    昨年あたりからちょっと触ってみました。
    日本の体験版は太っ腹で使用期限が無く、
    レンダリングのときに体験版マークが出ます。
    実践前しばらく機能を覚えるまで試したいという方に嬉しい体験版です。


    動作は軽快で、動作環境を見るとグラフィックカードがかなりスペック必要なので
    ノートPCでは動かないと思っていたのですが、
    3D機能とかを使わなければノートPCでも快適に動くことを発見!
    多分平均的スペックのタブレットPCでもいけると思います。

    タイムラインにはシーンとパネルがあるのですが、
    シーンは日本アニメで言うカットであり、
    パネルは原画みたいな感じです。腕が動いたりちょっとした差分的に描いていきます。


    音楽や音声の音量変化の調整はalt+クリックで
    コントロールポイントを打って出来るようです。

    ダイアローグの部分にセリフや説明なども加えられ、
    セリフ指示、演技指示などテロップ的なことも出来ます。


    レンダリングでは個別のシーン(=カット)ごと書き出せて
    タイムコードなどもつけられます。
    ただ、試しに480*270で60分くらいのコンテをレンダリングするのに7時間くらいかかったりして
    書き出し時間が長い?ような気もしますが、
    全体的に機能が良すぎてあまり気になりません笑
    多分ダイアローグに文字を詰め込みすぎたのを
    表示させてレンダリングすると長くなるとみてます。


    何はともあれ、使い勝手や作り込みにおいてビデオコンテソフトをすぐ試したい方にはおすすめです。

     


    選択と迷い

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      最近の日々の出来事考察日記です。


      買い物のときや、何かを選ぶとき、何かを作るとき、
      どれにしようか迷うことがあるのですが、
      最終的に選ぶまであれこれ時間がかかってしまう。


      最初に選んだものが一番良くて、
      時間が経つほど直感の精度が落ちたものを選んでしまう、
      なんてことも多い。


      だから一番最初に選んだ直感のものを採用する、
      ってのが時間節約で良いのかなぁなんて思ったりします。


      あとは自分の中で選ぶルールを予め決めておいて、
      そこから外れたものは除外、
      どんどん対象を絞っていって、
      さらに細かいルールと照らし合わせて最終的なものを選ぶ、
      というやり方。


      選ぶのが速くなると、なんとなく物事やることが速くなる、
      その積み重ねを極めていくと、脳もスッキリ集中力もよくなると感じました。
      2月からは、その状態で一つ一つの段取りをどんどん決める、
      ってのを意識していきたいと思います。

       

       


      2019年

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        あけましておめでとうございます。


        今年も始まりました。


        毎年自分は年が明ける半月前くらいから次の年のことを始めちゃうタイプで、
        年末年始も色々なこと思案したり考えたりしました。


        去年の抱負が、
        ・アファメーション
        ・構えてやらない


        でした。達成できているかどうかは判定が難しいですが、
        目的を設定して時間制限をつけて思考をまとめて実践ですぐに使えるようにする、
        という感じのことをずっとしていたので、多分達成できた…ということにします(笑


        今年の抱負は

        ・欲の制御
        ・必要か不必要かの判断


        一言で言うと、コンパクト。
        欲しい情報とか、そういうのを頭に分類した仕切り箱にすぐ収め、
        必要不必要の判定して、受け流す、
        というのを意識してみます。


        今年もマイペースにやっていけたらなと思います。

         


        勉強と復習

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          以下日記です。

           

          「これ以上の気づきはあるか?」というくらいまで深淵に触れ考察して、
          大体わかったように思えて、意外に組み合わせとして新しい、というものはたくさん見つかってくる。
          調べ物で沼にはまるように。
          抽象化すると大体この分類、ってのはあるけど、
          細かいコントロールまでしたいときはやっぱり細かいことを1個1個見て記憶定着させていかなくてはならない。
          細かく見たあとは、また元の大まかな分類、indexに配置し戻しておく。


          実践で知識を使えないことはやはり無意味で、
          知識を入れたら使わないと学習性無力感が襲い、
          時間経過と共に1点ずつ減点方式で心身にダメージを与える。
          それでやっぱり、復習は大事だな、と実感してくる。


          試験とか、リアルタイムとか、スピードが求められる現場なら知識を総動員、同時出ししてやっていく必要がある。
          そうでないカンニングペーパーOKな場合は作り貯めたチェックリストを使って虱潰しにアップデートしていく。
          カンペOKな場合であっても、効率的なことを考えたら、
          瞬発力みたいな、大本や出だしの最低限の知識だけはやっぱり暗記しなくてはならない。


          復習で頭に定着させるべきもので、どうしても難解なものは、ゴロで覚える。
          理論、として毎回1から思い出すとコストがかかるので。
          だから1回理解したら、「こういうもんだ」と割り切り、
          公式を使うようにして組み合わせたりして問題を解いたりする。

           

          数学も物理法則も、感性の効率化、に繋がり、利用出来ると思うのです。
          人は最強のマシンであるけど、最弱になるときはとことん機能が出せない。
          作る料理がその時の状態によってブレて定まらない、という弱点を補うために、
          感性の効率化が必要だと思いました。


          そしてこの正体を見つけた2018年。


          それでは良いお年を。

           


          急速に進化?

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            今年も色々な最新技術をネット情報で見て思うこと。


            結論から言うと、
            導入は簡単になったけど、今までやってきた作業やその技術は細かい調整で必ず使うということ。


            ディープラーニングとかのAI技術を除いて、
            今出てき驚いていることは10年前の市販ソフトやアルゴリズムの組み合わせでも実は出来ていた、
            だけどステップ数が多くかかったりインハウス的で不定なのであまり手法として採用されず、
            それが今ではものすごくステップ短縮され簡単に実行できるようGUIやプリセットで手配され、
            市販のツールとして低価格で一般に広く提供されている、
            と言ったイメージな気がします。


            発想の組み合わせですでに存在していた、ということですね。
            CG系アプリとかもスマホやタブレットPCとかで動作するのはすごいんですが、
            デスクトップPCで良いのでは?と思っている制作者もいるはず…。
            それでも最近のツールは面白さを提供して
            場所を問わない制作環境を豊かにしてくれているのは良いことだと思います。


            特に自分はキーボードでショートカット使用してマウスやペンタブなど使って
            正面に大きなモニターがあって作業するので、
            こっちの方が腰も肩も目も負担がかからないよね?と感じてたり。


            なので折衷案でスマホやタブレットPCの良い部分とデスクトップPCの良いところを組み合わせて
            制作ワークフローを作っています。
            気軽さ、という点でスマホやタブレットでラフなプロットだけ作成するのは良いことです。
            CGなんかは、仕上げとスピード、という点ではデスクトップPCにラフのプロットを投入、
            やっぱり最後はPhotoshopやAfterEffectsや3Dソフトの既存ツールで微調整するのが良い感じです。
            (ipad proだけで完結させられることも出来るようですが…)


            で、ちょっと上っ面な記事を書いてしまいましたが、話の焦点はここではありません。
            とにかく今手元に気づいている数々の細かいおいしい手法や技術をもしみんな当たり前のように利用するようになったら、
            コンテンツの競争がすごい激しくてよほどエンタメや魅せ方に精通した人じゃないと新規参入が難しいんじゃないかな、
            ということです。


            現在は手軽さという点で、ジェネレーター的なものだったり、素材切り貼りツールだったり、
            創作物をそれなりの形には誰でも出来てしまう…、
            ここまでは既視のものが乱発するだけで脅威には感じません。
            話はここからで、一定技術水準のクリエーターであるならば、
            土台作成を手軽にクリアしたあと微調整したり製品として出すまで
            やはり今までの細かい原始的な知識や技術を使います。
            その部分でクリエーターは細かい(補助AI的な)最新技術で手法を進化させて速度に対応させていかないと、
            供給の飽和状態や報酬に苦戦を強いられる、ということが問題になってくるのではないでしょうか。
            立ち回りが上手く人を動かしたり名前が売れてたりオンリーワンのものがあるのならば全く問題はありませんが。


            影で支える黙々と仕事を頑張ってる同士たちには、
            ぜひとも引く手あまた、あるいは完全自立出来る、狂人技術バーサーカーになってもらいたいですね。
            残酷な条件下で大きな圧に何でもかんでも従わず、
            ある程度個人の利益を優先して交渉突っ走っても良いと思いますよ(会社内でも取引先でも)。
            とにかく調べ、着眼点を変え、強烈なアンチテーゼで這い上がっていく人が自分は好きです。

             


            バンドプロデューサー5

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              https://www.dtmstation.com/archives/52019949.html
              クーポン使って2千円くらいでゲットしました。
              さすが激安のソースネクスト…!


              コード検出機能は「Band in a box」というソフトでも出来るのですが、
              今回バンドプロデューサー5のコード検出が気になり試すことに。


              大量の付属音源とかアレンジデータはいらないけど、
              耳コピ支援機能だけ手っ取り早く試したい、
              と言う時におすすめのソフトです。
              このソフトはノートPCにもデータも動作も軽い感じで入れられるのでなお良し。


              今の時代はフリーソフトやサイトでコード検出は出来るのですが、
              記事によると「現在最高の性能を発揮してくれるソフト」ということで試すしかないというわけです(笑


              試した結果は、確かに今までよりも適切なコードや音を拾ってくれている感じがします。
              有名所で海外の「Chordify」というサイトも試したりしたのですが、
              自分はバンドプロデューサーの方が直感的でしっくりきました。
              そこはさすが音楽ソフトの老舗KAWAIというメーカーが作っているだけあると思います。


              「作成モード」では耳コピして書き出したMIDIファイルなどを読み込んですぐに伴奏(ハーモニー)を作れます。
              これがAbilityとはまた別の伴奏パターンもたくさんあり、仕上がりの雰囲気も違和感無いのが多くてGood!
              耳コピしたコード進行をすぐに伴奏確認したいとき、そのままコード進行でオリジナル曲を作りたい時などに
              十分使える機能が備わっています。
              AbilityにMIDIを渡す場合はコードネームが消えてしまうのですが、
              和音とベースのトラックがあるのでそこでコードネームを判断するって感じで使えます。


              最初は買ってしばらく放置……って思っていたのですが、とりあえずインストールして
              触ってみたら軽くて早くて概要がつかみやすく、音楽理論を勢いをつけて勉強するのに一番良いソフトと感じました。
              久しぶりの良い買い物です。

               

               


              情報と時間と気力

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                情報で思うこと。
                古い情報を放置している、そのままお蔵入りで眠らせてしまうということはよくありますね。
                ためになるのに見返さないという情報もたくさんあります。


                過去に得て記憶に定着させず放置した「ためになる古い情報」も新しい情報のように新鮮に消化吸収出来るか?と言われると
                結構なエネルギーで「見るぞ!」と立ち上がり、飽きた感じで見返して…、とそれほど楽しくはないです。


                情報は「1回見て満足して飽きてしまう→しばらく経ちすぐに古い情報になる→もういらない情報」
                という流れが情報社会では多いと思います。
                脳の仕組みでは一回得た情報の記憶自体はなくならないみたいで、
                必要性の薄い情報は脳の奥にしまい込む作業をしているんだとか。


                手元に過去に得た有益な情報やモノがたくさんあります。
                娯楽コンテンツ、本、ツール、素材、など。
                でもそれを触ろうとしない、後で見る、というように宝の持ち腐れにしてしまうのはよくあることです。
                過去に得たすごい良い情報でも、
                それよりも目の前の新情報(どんなにつまらないものであっても)を人は優先して見ます。
                脳はそれほど新情報しか目を向けないというのが傾向としてあるようです。
                条件や時間制限で感情が動かされた時など、そうでない場合も時としてありますが。


                だからなるべく面白いと思った新情報はすぐ飛びつきすぐ消化する(利益や仕事に速攻で組み込む)のが大事なのかも、
                というのが最近気づいたことです。


                膨大なインプットをしたら膨大なアウトプットをしないと脳の何かが壊れる、
                という感覚が最近あります。
                科学論文で言ってることや実験の結果はコロコロ変わることも多いけど、
                ことわざのように日常の感覚でみんなが共通して気づいている真実は確かにあると思いますね。


                これに関連して時間で思うこと。
                1日は意外と短く、その中でどれだけみんな知識を入れて成果物を生成しているのだろうか、
                と最近思うことがあります。
                1日で出来ることって実は少ない。
                先のことを考えず闇雲に手を動かしてやっても圧倒的に非効率で無意味だったり、
                効率ばかり追求するとインプットだらけで手すら動かず脳まで動かなくなる=無気力、なんてこともあります。
                手と脳のバランス、が大事であってそのバランスが見えてないと上手くいかないと気づいてきました。
                ではそのバランスのコントロールは…というと、基準値や何が正しいかは感覚や経験で得られると思いますが、
                目分量で料理の味がブレるようになかなか毎回完全な制御をしきれないものだと思います。


                さらにそれに繋がり気力で思うこと。
                ザイガルニック効果というのが心理学であります。
                ドラマやアニメや漫画で「つづく」とか良いところで終わって続きがみたくなる、
                未解決、未完成、解決していない、という状態に人は囚われ脳が縛られコントロールされるのです。
                つまり未知なものに挑戦する、それが気力を沸かせるようですね。行動原理の一要素。
                さらにルールやタイムリミットに縛られていないと行動しずらいのです。


                気力にはこれに加えて利益(目的)が必要です。
                働いてお金や食料を得ないと死ぬとわかっているので、人はできるだけ無駄な事はしない傾向があります。
                方法と手順、達成までの時間と労力、それが見えないとやることを投げますが、
                それがわからないのに無理やりそれをやり続けると脳が鬱にさせるような命令をして、それをやらないようにします。
                わかりやすいのがあくびのサインです。
                それを押し切ってまでやり通すために必要なのが、最小要素に分解して最短で出来る方法を見つけ(条件、脳の活性化)、
                スケジュールを立てることです(時間制限)。
                例えばピアノで脳にイメージしたメロディーをすぐ弾きたいなら闇雲に弾くことをせず、
                鍵盤の音程間の落差の響きの決まった最小パターンの記憶を刻む、
                絵なら位置や距離の比率の最小要素の記憶を刻む、
                これら記憶力テストを繰り返し合格点までやる、
                といった感じで。


                ルーチンは気力の死であり、感情の平板化、あるいは思考の硬直化を起こす、老いを早くすることも最近感じてきました。
                終わる先を決めないで(=永遠)「一定」の行動のリズムを刻み続けると脳のパフォーマンスが下がる気がします。
                行動に不規則を与えて感情のメリハリ、緩急、ゆらぎを作ってあげないとだめっぽいということです。
                満腹と空腹と腹八分と腹七分をランダムに繰り返すように、不規則に活動を回すことが大事。
                ただしそれにも最適な順番や周期がある(人によって変わる)のに気づきました。


                習慣やルーチンが大事と言われているのになぜそれを崩すのが良いのか?と思った理由は、
                うまくいっている人の習性を見ていると、感情と行動が揺れ動いているのが見えるからです。
                脳が嫌がっているルーチン(体で行う)を淡々と続けることは感情を抑え込んでいるわけです。
                立ち回りがよく活動的な有名人のブログとかで感情の変化を見ていると、
                また同じことを言っている、感情に沿った行動パターンが見える、感情の順番がある、と言ったように
                年間を通しての「行動」としてはある程度規則的なものが見えてくるのですが、
                感情自体は常にsin波形のように正負に大きく波打って揺さぶってそれがその人に合った感情の周期となっているのです。
                この波形の正負の最大値最小値が特に大きいのは若い人やアクティブな人に多い傾向。
                年齢とともにこのmaxとminピークは下がっていくように思われます。
                この周期の要素には多面的に見て様々なものがありますが、例えば「共感」と「反発」など。


                解明はされていないけど、それをゆらがさないと壊れる、早く死に近づくっぽい気もします。
                これらをまとめて一言で言うと「感情に素直に行動せよ」。
                周りから見ると、その人のアタリの日とハズレの日があるように見え、コロコロ意見が変わるなってのもそれですね。
                理由は全くわかりませんが、人が生きていくために必要な性質だと思います。
                僕らはみんな同じような組成で同じような感情で生きている、
                本来の自分もそうなので、達観したふりして人のことを全くとやかく言えないですね(笑

                 


                演奏記号で表情付け

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                  スラー、スタッカート、スタッカティッシモ、テヌート


                  これら演奏記号を使えば、表情付けで仕上がりが良く聴こえるだけでなく、
                  いちいち休符を細かく入れ込む必要がなく、
                  見やすい楽譜にして作曲、演奏出来るといった感じでしょうか。
                  またDAWのピアノロールだとノートの長さを見た目で伸縮させたりゲートタイムを変えればいいのですが、
                  ノートパレットなどでこれら音の長さの演奏記号を”意識”して使って入力していけば、
                  だんだんと曲中での使い所とか表情の使い分けとかが明確に理解、区分されていきます。
                  またアクセント記号も使って要所要所の大まかなVelを仮プロットとして先に決めてしまうってのもありです。


                  演奏記号は演奏者の解釈で千差万別です。
                  よって作曲の最初はDAWのノートパレットの機械的ルールの演奏記号で概要を仮ベタ打ちして、
                  細かなニュアンスは最終仕上げのGTやVelやExpで作り込みます。
                  このほうが体系的で効率的で作り込みがしやすいです。


                  スラーのコツは音と音の間の隙間をなくす、GTを100。
                  テヌートのコツは、GTを100にせず95くらいにする、テヌートを使うときにテンポを少し遅くすること。
                  (ノートパレットではテヌートがGT100以上なので設定で95とかに調整しておく)
                  スラーの後ろの音はスタッカート気味で演奏。
                  スラーとスタッカートの組み合わせは小さいフレーズのまとまりなどで交互に使っていくとメリハリがあって効果的。
                  演奏記号組み合わせ技はスタッカートだらけの中に点在するスラーをずらしたり色々とノリを付ける応用が可能。
                  スラーの頭をテヌートで強調もOK。
                  速度の緩急を感じさせます。


                  これら演奏法を使いこなすとテンポを細かく調整したりすること以前に
                  すでにメリハリや緩急ある曲に聴こえ、
                  この演奏状態でテンポの緩急を加えれば初期のベタ打ち一定リズムから激変して
                  かなり味のある人間味豊かな曲になります。


                  「スラー+スタッカート」(メッゾスタッカート)という指定もあり、真逆要素の組み合わせですが
                  伸ばすけどちょっとスタッカート気味にということらしいです。
                  まあそれだったらテヌートで良いじゃないかって思いますが
                  あえて演奏者のニュアンスに葛藤を生ませて考えてもらい繊細な作りにするのも大事みたいです。
                  冷静に意味を捉えてテヌートだなってのもありですが笑


                  ゲートタイム、ベロシティ、エクスプレッション、音量などでの表情付けは
                  絵で言う所の塗りの仕上げやエフェクト付けに似てる感じです。
                  土台が良いメロディーとハーモニーが出来たのに表情付けが無いと商品が台無しです。
                  有る無しでは品質差がすごい出ますね。
                  よって音楽理論の基礎を勉強中は後回しにしがちな表情付けですが、同時並行で使って行くのが大切です。
                  ただし心理学で言う「感情の平板化」を表した映像シーンにBGMを割り当てる場合は
                  あえて表情付けを弱くorベタ打ちした曲にすると効果的な可能性があります。
                  この場合、表情付けをした曲と表情付けをしてない曲を両方作中の適切な感情のシーンに流すと、
                  その落差をより感じやすいです。


                  効果に意味付けをしていくと習得しやすいので、なるべく理論と映像を合わせて習得するのがコツです。

                   


                  連符

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                    最近音楽の基礎部分の復習をしてます。
                    受験勉強式に、あまり深く理解しないままの部分や苦手部分などを重点的にです。


                    「連符」はリズムと拍子にあまり縛られず、自由にメロディーラインを細かくしたいときに便利。


                    拍子に合わせてきっちりとしすぎたとき、幅を持たせるためたまにフェイントな感じで入れ込むといったイメージ。
                    歌モノの歌詞の文字数調整とかの時も使いやすく、音楽の幅が広がります。


                    Ability(DAW)ではスコアエディタで理解すると良いですが、
                    ピアノロール打ち込みで慣れないうちは
                    ノートパレットでN連符入力するとどのような間隔でノートの長さが分けられるかすぐ分かります。


                    1〜2音(あるいはN拍)の間を連符にするときなど、
                    連符の中の音符の音程はどのような流れにすれば良いかは、
                    最初の音と最後の音はそのままにして、なるべくスケール内の音でなめらかにつなげるのがポイント。
                    初頭効果と親近効果と言った感じでしょうか、2音の印象(記憶)を保ったままいい感じに音がバラける感じになります。


                    楽譜上では分割数によって音符単位の記譜が変わります。
                    慣れないうちはN連符入力で自動記譜して理解。
                    全音符(4拍)を3つに分割とかもアリ。
                    3拍子や複合拍子では連符アリ連符ナシのどちらでも記譜出来る。
                    ここらへんは楽譜をたくさん見て記号的に捉え慣れていくしかない。


                    今まで連符とかをまったく意識してなかった自分としては
                    要所要所で使いこなせれば幅が本当に広がりそうと感じました。
                    BGMなどメロディー印象を、
                    連符少→そっけない
                    連符多→おおげさ
                    とコントロール出来ることになります。


                    連符は早すぎて音程をとりにくい…、
                    音声入力などで連符を口ずさむとき…、
                    そんな時は口ずさみやすい適当な名詞など割り当てると良し。
                    歌詞制作でもまず適当な名詞を割り当てて作る方法がありますね。
                    最近の歌モノは早いテンポを要求されるので尚更。


                    最近ポール・モーリアの曲で連符のおしゃれな感じなのがスーパーに流れていました。
                    ロマンチックで大人な感じにも変化出来る連符。
                    是非ともマスターしたいです。

                     


                    未来のミライ

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                      見てきました。
                      以下ネタバレを含むのでご注意ください。


                      細田さんの映画は時かけの頃からずっと見ているので、ワクワクしながら映画館へ向かいます。
                      事前知識をまったく入れず、どういう映画なのかというのもあえて情報を一切入れずに鑑賞。


                      ポスターのビジュアルから思ったのは、少年と少女の時間を跨いでのスペクタクルと言ったイメージです。


                      感想としては予想と反したけど、強い信念みたいなものを感じました。
                      ジャンルとしてはファミリーに向けた感じがしました。
                      映画館に来てた子供たちやその母親はギャグのシーンでは終始爆笑。
                      しつけ、幼児の心の成長、時をかけての回想、
                      日常シーンが多めでありながらやはり映画なので時折映像演出では壮大感あります。


                      こういうと細田さんには怒られるかもしれないけど、細田演出は健在。
                      センス、ユーモア、流儀、作家の色。
                      自分が作りたくないものは作らない、という媚びない作家の信念を感じる。
                      自分が見て感じて良いと思ったものを素直に作品に出していく。
                      これが今までの客層に受けそうだからと無理に詰め込むということはしない。
                      そういう信念です。
                      細かい揚げ足を取るような事は書きません。


                      映像面では、今までのノウハウはしっかり継承して、
                      自分の映画で使うこだわり部分のワークフローを映画を重ねるごとに確立させている。

                      ぱっと見は1号影が無い淡色な絵の質感が、
                      カットごとキャラへの落影などで明暗落差を見せているので全体を通して絵が映えますね。
                      降ってる雪の結晶がはっきり見えたり、背景美術も淡色だけどじっくり見るとしっかり描き込んでいる。
                      葉っぱの美術揺れとかも健在。
                      文字アニメなども細部を見ると詳細な設定や、詳細に作り込んだ幻想世界の群衆3D、
                      2Dモブも撮影の密着マルチで丁寧に空間を作って今回は特に壮大になっている、などわかります。


                      街全景などは背景美術と3Dでパースマップする部分を違和感ないようシームレスにつなげたり、
                      出るカット数が多いプラレールは3dcgでパーツ分けして散らかしたりカゴにまとめたりと再利用、
                      予算面も考えて作っているのを感じます。

                       


                      全体的に映画は快適な空気。
                      強烈な対立が無く、穏やかに見たい人にとっては安心して見れる。
                      大きな事件や飛躍した刺激を求める場合はちょっと違うと感じるかも。
                      意外にタイトルのミライの出番は少なかった気がします。
                      シーンごとに主役がいる感じで、大衆映画という点では幅広い年齢層を配慮し、
                      様々な年代から共感を得る気がします。


                      そんな感じで夏バテの体調が少し回復?するかのようなアニメでした。
                      昔のアニメ現場の知り合いの方もスタッフロールにいて、頑張ってるなぁと。


                      というわけで、せかせかしてる現代社会の中での平穏さを取り戻してくれるかのような良い映画でした。

                       

                       


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