供櫚洪聞圓△譴海

0

     

    今月も音楽の記事を書いてみます。


    理論書を読んでるとよく耳にする供櫚后櫚気箸い進行。
    この供櫚垢箸いι分に着目です。


    后櫚気硫魴茲料阿離好燹璽困蔑れを作ることが出来ます。


    そのキーの境鍬賢広困墨結するセカンダリードミナント部分も、
    ツーファイブの和音進行することができます。
    ファイブをセカンダリードミナント(A7,B7,C7,D7,E7)と見てツーを決定します。
    この場合のツーファイブのツーは、その5度前の音+m7です。


    ・セカンダリードミナントのツーファイブ


    供−后−機

    供櫚后櫚 という汽ー


    機=兇箸靴董
    兇 と変えることが出来て供−后−機を決定します。
    ただし后はドミナントセブン。
    供にも后にも7を付けます。


    例:
    Em7→A7→Dm
    F#m7→B7→Em
    Gm7→C7→F
    Am7→D7→G
    Bm7→E7→Am


    セカンダリードミナント作ったときの前のコードを何にするかってときに
    この技を使おうって意識しておくと良さそうですね。


    ・上記の 供 はm7だけじゃなくてm7b5も使えます。
    これはセカンダリードミナントの解決する和音がマイナーコードの場合です。
    A7→Dmに解決なら、后櫚気埜るとDmキーってことになるので、
    Dmキーの兇任△Em7b5も使えるってわけですね。
    このm7b5を使うことで「次はマイナーっぽい雰囲気になる」と演出出来ます。


    だから、上記の供櫚垢蓮櫚気メジャーコードならメジャーキーでmってわけになります。
    マイナーキーならmb5も使えるってわけです。


    で、これらでメロディーと合わない場合は使いません。
    mやmb5のコード構成音とメロディーの半音がぶつかるとかの場合です。


    ・供櫚垢鮗茲蠧れると音楽の印象は「より滑らかな流れ」となる
    つまりセカンダリードミナントでいきなり転調感とかを出さず
    クッションを入れるので自然な変化となります。
    よって唐突な感じを入れたかったら供櫚垢六箸錣
    セカンダリードミナントをいきなり使う方が良いです。
    この供櫚垢肇札ンダリードミナントの使い分け、
    要所要所でやることが大事というわけですね。


    これを意識的に使っていかれるようにしたいところです。

     


    天気の子(ネタバレ有り注意)

    0

       

      新海さんの新作映画「天気の子」を見てきました。
      以下、ネタバレを含むのでまだ映画を見てない方はご注意ください。


      その前に。昨日の例の事件、びっくりしました。
      なぜなのでしょうか。
      辛かったり、怒りだったり、色々な感情が飛び交っていると思います。
      …ただただ、あれこれ口を挟む余地もなく、人類って何なのか、悲しく暗く重い気持ちです。
      お悔やみ申し上げます。


      なかなか寝付けず、朝になって空は曇りとにわか雨。
      半月前に予約を入れた新宿バルト9の初回9時開始の回です。
      席はほぼ中央真ん中から見ました。画面が真正面に見えます。
      ここは新海さんファンとしてガッチリですね。


      君の名は。からの雰囲気を感じつつ、昔の新海さんっぽさも感じながら物語は進みます。
      インタビューや出演者のコメントで「賛否両論になる」と言われていたように、
      初回のあたりから重々しいシーンが出てきます。
      ドキドキしましたね。


      映画としてのファンタジーと、10代の男女のせつなく甘い恋物語、でもあると思います。
      ターゲット層が10代20代と言っていたので、確かにそうだ、と納得です。
      人間関係をメインにお話が進行して、後半あたりには「そうだったのか!」という真相バラシもあります。
      ですが、老若男女と登場キャラの並行線はあるので、共感部分は広い気もします。
      過去作のキャラクターを登場させる、というものも継承していますね。


      「雲のむこう、約束の場所」の、あの場所に行き、何かが起こる、
      という雰囲気で後半に迫力なシーンが来ます。
      ちょっと言の葉の庭の大団円の雰囲気も感じました。
      新海節の映像とテンポと間で迫力に描かれているように思えます。


      舞台も新宿渋谷池袋の繁華街を中心とした背景が多く、
      「あの企業やあの有名人の…」と言った感じでスポンサーや協賛などが
      作画や美術や音楽で入っていて、
      アニメ映画ではある意味新しいなと思うと同時に、
      硬派な富野由悠季さんも言ってる
      「映画は売れなければ」また作れない、お金が必要、
      というわけで、大衆娯楽として色々な協力があって成り立つものだと改め認識しました。
      で、映画冒頭あたりの無料ソングのあれは実験で入れてみたのかな、とちょっと気になります←^^;
      なかなかトレンドには敏感ですね…。


      映像やCGに関しては、言の葉の庭と君の名はに負けない情報量です。
      パースマップや3Dで密着マルチ以外の立体的なカメラワークも多く、
      新しいロケ地もたくさん登場してました。
      作画に関しても敏腕アニメーターさんたちがど迫力でリッチな仕上がりにしてくれています。


      ところで僕は映画中の反応を観察したり映画が終わった後に周りの人の会話をこっそり聞いたりしてます。
      若い女性たちはヒロインと主人公の辛いシーンにシクシクと泣き声、
      笑えるシーンでは周りの若い人中心に笑い声が和やかに聞こえ、
      20代のサラリーマン風の人は、同年代キャラクターたちの掛け合いのときに前のめりで見入ってました。
      終わったあと、若い学生さんたちくらいの年代は、
      「ロケ地を回ろう。田端行こう。」など、
      初日は生粋のファンの方が多いので聖地巡礼の会話が多かった気がします。
      あとは
      「PV風演出たくさんで良かった」
      と言う声とか。


      年代が高い方は、ちょっと腕を組んで考えている感じで座り込んでいたりもして、
      それは考察しているのかもしれない、感情は確かに動いたという証拠ですね。
      新海さんが言う、賛否両論、という状況です。
      みんなが直接的な頭で考えている感想は各ブログレビューや映画レビューサイトで分かるので割愛します。

       

      ちょうど長い梅雨が続いていて、まるで映画が今の世界の延長線上のような感じになりました。
      行きも雨でどんよりとしてたのですが、
      映画が終わり映画館を出た時に外を見たら夏の太陽が強く照りつけています。
      ちょっとした粋なカタルシス演出です。

       

      新海さんのインタビューでも仰っているように、ジャンクフードを食べるシーンが多めに出てきました。
      で、自分も帰りにすた丼という名のジャンクフードを。。


      なんか他にも帰り道思った色々と踏み込んだことを書こうかな、と思ったんですけど、
      頭が回りませんね…。昨日の睡眠不足の影響でしょうか、、。


      アニメを作る大変さはものすごくわかるので、とにかくみんなよく頑張った!と言いたいです。
      あれだけの情報量をまとめ上げるってのだけで芸術です。
      そしてその立ち回りができる新海さんも。
      監督とスタッフみんなが1つの映像を血眼で頑張り作っている。
      ただただそれだけの事実だけで感心するし、
      その熱量がひしひしと伝わって来る作品でした。


      新海さんと制作スタッフさんと協力者の方々、制作お疲れ様でした。

       

       


      続・セカンダリードミナント

      0

         

        またまた音楽の記事です。


        基本的復習であり、まだ考察の余地が奥深いセカンダリードミナントについて書いてみます。


        例えばCキーでドミナント→トニックという解決は、
        G7→C
        ですが、
        他のダイアトニックコードを気離肇縫奪と見立てて垢離疋潺淵鵐箸鮑遒辰
        解決感を出してやろうってのがセカンダリードミナントです。


        例えば
        Am→Dm
        という進行があったのならば、
        A7→Dm
        とドミナント7に置き換えてやるか挿入してあげたりするとぐっと来る感じになります。


        Cキーでのダイアトニックコードならば、


        A7→Dm
        B7→Em
        C7→F
        D7→G
        E7→Am


        と言った感じで作れるようです。

         

        セカンダリードミナントはその特徴である3rdと7thをメロディーに絡めることが効果的で、
        一番ぐっと来る響きに変わります。
        主に半音を絡めると良いですね。


        3rd:半音上がる時(3rdは上行性格)
        セカンダリードミナントの3rdの音は、
        半音上(解決する和音のルート)へ強く引かれる性質を持っている。
        例:
        コード:A7→Dm
        メロ:Db→D
        コード構成音
        G
        E A
        Db F
        A D


        7th:滑らかな下行(7thは下行性格)
        セカンダリードミナントの7thが下がるとき、
        進みたい方向に進めた!という快感がある。
        例:
        階名の隣の音へ E7なら7thのDがCへ


        というように基本的には3rdは上がり7thは下がる、と覚えておくと良いみたいです。
        例外もあって、
        3rdは半音下がってもすかしたような面白い響きを出します。
        例えば上行性格の3rdの音は後続の解決和音ドミナント7thに進む場合は
        半音で下行の性格によくなることを利用します。
        例:
        Cキー
        コード:E7→Am7
        メロ:G#→G
        コード構成音
        D G
        B E
        G# C
        E A


        メロをルートや5thに絡めるという場合もありますが効果は薄いような気もしますが十分使えますね。


        まず思い当たるのが(音高でなく)音程が上行はぐっと来て、下行は解決感、
        大雑把に見るとスケール外音含む借用和音して転調感があるからぐっとくる、
        音を聴けば納得であり楽典では3rdや7thに関してそういう行き方の性格になる、
        と書いてあるだけなので今自分は科学的な理由を考察してますが難航してます^^;
        周波数的にどうなのかとか言うレベルで理解しないと応用がしにくく、
        なんとなくモヤモヤしますよね。


        あまり底なし沼にはまらないよう理解していこうと思います。

         


        スケール考察

        0

           

          今回は音楽のスケールについて考察してみたいと思います。


          音楽には様々なスケール(音階)があります。


          メジャースケール
          ナチュラルマイナースケール
          ハーモニックマイナースケール
          メロディックマイナースケール
          ドリアンスケール
          ペンタトニックスケール
          スコットランド音階
          ヨナ抜き音階
          ニロ抜き長音階
          ブルーススケール
          中近東系音階
          陰旋法音階(上行、下行)
          琉球音階

          など


          これらスケールでイメージがガラリと変わってきますね。
           



          フリジアンスケール
          リディアンスケール
          ミクソリディアンスケール
          に関してはドリアンスケールの親戚みたいな響きの印象と自分は捉えています。


          これらは音の飛び方の違い、周波数の間隔の飛び方の違い、であって、
          それ以上でもそれ以下でもないわけですが、踏み込んで考えます。


          機銑擦琶造孱渦撮渦擦硫残の、記憶の連鎖、記憶の積み重ね、記憶の飛躍。


          以下、
          メジャースケール、マイナースケール、ドリアンスケール、
          で印象がどう違うかの考察の例。


          直感ではドリアンはメジャーとマイナーの真ん中で、印象的には明るいと暗いの間。
          暗すぎず明るすぎず哀愁がある感じ。


          ステップ数で考えると、
          気らそれぞれの音へのステップ数合計


          例:
          メジャースケール
          A B C# D E F# G#
          =合計0+2+4+5+7+9+11
          =38ステップ


          ナチュラルマイナースケール
          A B C D E F G
          =合計0+2+3+5+7+8+10
          =35ステップ


          ドリアンスケール
          A B C D E F# G
          =合計0+2+3+5+7+9+10
          =36ステップ


          マイナー(35)<ドリアン(36)<メジャー(38)
          複雑(暗い)←[印象]→単純(明るい)


          こんな感じでステップ数の微妙な違いの場合もあるから、
          そういう周波数の飛び方の記憶の合計が関係してるのかなとも考察出来ます。
          (ステップ数の合計の真意は不明)


          短音程と長音程では短音程は複雑な周波数比で
          調和しない難しい印象の響きになる=暗い、と解釈されていることをベースに以下を考察。


          ヨナ抜き音階はヒット曲に多いと言われてるけど、
          ヨナ抜き音階がたまたまヒット曲で使われてその音階を使えば売れると情報が伝わって
          みんなヨナ抜き音階で作るようになって数打てば当たる理論で
          ヒット曲にヨナ抜き音階が相対的に多いって考えも出来ます。


          でも論理的に考えると、ヨナ抜き音階が例えばCメジャーキーならFとBが抜けるわけで、
          FとBと言えば擦Bmb5(Bdim)が使われない=不協和音が使われない、
          →だから明るい音やコードのみに絞られる=周波数比的にシンプルな組み合わせが相対的に多くなり、
          だからポジティブ要素が強く善男善女向けに市場に出した明るい曲が一般人購買層に多く買われる。
          …からなのかとも思ったり。


          心理学では初頭効果と親近効果と言う最初と最後の印象が強烈ってのがあって、
          それぞれのスケールの機銑擦箸いΔ里呂修硫擦糧瑤喨間隔がずれたり入れ替わったりして
          機銑擦箸いθ楼呂棒擇蠎茲蕕譴襦⊆められるわけだから、
          気禄蘰効果であり、擦録洞畍果みたいなものであると捉えられるとします。
          ちなみに真ん中は妥協効果と言うらしい。
          CメジャーキーならFがそれにあたります。


          ということは、ヨナ抜き音階でBmb5の構成音であるBDFのうち、犬梁填┐Fと擦凌洞瓩Bを取り除き、
          擦箸い終わりがないまま明るく絞られた音で続いていくような曲が
          まるで連続ドラマみたいに感じて心理的に受けるのかもしれない…と思ったりもします。


          古今東西、生まれてきて耳にしてきた音楽にはその場その時での五感(特に映像)と合わさった印象であり、
          その印象を歴史的に習って踏襲してそれぞれのエンターテイメントにその時その場で合う曲が付けられています。
          文化の継承、共感の連なり、だからスケールは、「印象を使い分ける道具」だと結論付けます。
          そして時代とともにアレンジされある程度変化していくものです。


          自分が作った曲も何かしらのスケールであり、あるいは複数のスケールの混在。
          混在したスケールでメロディーに多様性が生まれます。
          逆に考えると、多様性も「選択したスケールたちのセット」であり、
          単純な「組み合わせ」であるとも言えます。
          既存のスケールが持つある程度の印象はやはりあって、
          それがあれこれ細かく連なって新しいスケールかのように聴こえるのだと思います。


          これら複数のスケールの種類や、組み合わせのコツがつかめてくると
          狙った印象の曲を素早く的確に作れるのかも…しれませんね。


          以上、スケールの簡単な考察でした。

           


          パソコンメンテナンスとwindows7

          0


            2020年1月14日にwindows7のサポートが終了するということで、
            ずっと使ってたデスクトップPCのプログラムデータの引っ越しを計画してます。
            と言っても、windows8やwindows10はタブレットPCやノートPCで使っていて、
            本格的な映像制作用PCを新調してwindows10に完全移行したいわけですね。


            ライセンスの関係や動作条件で引っ越せないプログラムなどもありますが、
            最近基本的にはある程度サブスクリプション系のソフトにも移行してるので
            スムーズに行くと思います。


            それで今までwindows7をずっと使っていく中で、パソコンメンテナンスが色々大変で
            少し補強や修理してもマザーボードあたりが駄目なら多少の修理は焼け石に水な気もします。


            ケース内やパーツ内の埃の掃除は徹底、
            グラボのグリスを高級グリスに塗り替えたり、VGAクーラーを足したり、
            電源を交換したり、その都度立ち上げ不要なHDDの電源供給を節約するために
            スイッチングパーツでオンオフ出来るようにしたり、
            冬場は体の静電気を逃してから機器に触れるなど敏感に配慮、
            USBハブもやめて無駄な電気を流さないよう配線をスリムにしたりなど徹底しましたが、
            CMOSクリアしなければいけない場面が増えてきました。


            グラボのクーラーの自動制御が不能になったりしたので
            最新ドライバ更新するも駄目なのでMSI Afterburnerで自動制御させて対処、
            ネット接続で立ち上がり固まるときもあるので基本オフラインで
            ほぼネットに繋がない孤立した作業用PCとなっています。


            他の3DCGをやっている人のブログなどを見てもwindows7に関しては
            ありとあらゆる手を尽くしてもやっぱり何かしら不具合が出て、
            OSのアップデートで治るかと言うと完全に解決は難しいようです。
            色々なプログラムを入れてるほど苦難にぶつかりますね、、。


            というわけで今後新しいPCにプログラムを入れるときは
            なるべく厳選して、あれもこれも入れないようにし、
            音楽制作用などは分けるべきと感じました。
            音楽の場合は音源などでHDDやCPUをかなり消耗させ、
            3DCGでリアルレンダリングなどをする場合は
            グラボの寿命をバンバン削りものすごく消耗します。


            windows10とかだと外付けGPUなども登場して
            補強のしやすさや消耗品の分離などが容易になってきているので、
            積極的にそういう新しいものを利用していきたいですね。


            とりあえず来年までwindows7は使おうと思います(笑

             


            色の考察

            0


              絵の色は初期の頃はアニメやイラストを参考にして学んでいきました。
              だんだんと自分の感覚だけでやって大体こんな感じの配色と試行錯誤してやっていくなかで、
              もっと論理的に良い配色をアプローチ出来ないか最近考えてました。


              まず個人的な色についての雑感は、
              ジブリの色はしっかり環境光を意識して色数が多く塗り込まれていてどす黒い黒も多めです。
              白い紙の上に絵の具を塗るので写真よりも明度が高く、彩度を所々で強調しています。


              新海さんの作品の色はジブリの色の陰影部分も彩度を高くして発色を良くしている感じの印象です。
              陰影について写真の場合などは黒色が強く出て色相がほとんどわかりにくいのですが、
              その陰影に環境光を考慮した青や紫や赤などをわかるように出しているのが特徴。
              そしてその陰影の彩度は高いです(もちろん低くする部分もある)。
              カットごと、時間帯によって、陰が青色寄りだったり赤紫寄りだったりと、
              背景美術の空や照明などの環境光を配慮して1カット1カット丁寧に決定されていますね。


              ある程度作家さんによって、アニメによって、それぞれ法則性がある配色。
              色相と彩度の微妙なニュアンス、その組み合わせ、
              色彩設計のベースの色があり、それをカラコレするようにして
              カットの光の具合ごと(例:外から室内側のキャラを見る、室内から外側のキャラを見る、など)、
              連結するカットごとで馴染むよう調整され、
              大きなシーンまとまりでも心理に応じて彩度や明度などの調整がされています。


              で、話はここからで、これにはルールがあるわけです。
              神経質に見ていけば、大体のルールというかその癖というのはわかってきます。
              様々な照明や環境での色合いを暗記するってのも可能かと思いますけど、
              どうしてもそれだけでは未知の環境や作品全体での色合いがちぐはぐになって崩れてしまうのです。


              それで解決の1つの方法として気づいたのが、
              背景の環境光に合わせて色彩設計のベース配色を
              個別パーツごとそのまま色相シフト、明度合わせ、
              というのをやれば、作品全体での統一感をある程度保てることに気づきました。


              例えば、肌色で、山の中を歩いているキャラの昼色のノーマル、シャドウ、が赤領域とします。
              それが青領域の夜中の山の中を歩いているカットになったとき、
              キャラの明度を環境の暗闇と同じくらいまで落とし、
              ノーマル、シャドウ、の色相環の間隔を保ったまま色相を青領域にそのままずらします(色相シフト)。
              彩度が足りないときは(多くはシャドウの)彩度をそのまま上げます。
              そうすると、キャラの色彩設計の雰囲気を保って夜の中の色を作ることができます。
              もちろん環境光や物質の光によって例外は多発してこれだけの方法ではすべてを解決出来ませんが、
              ある程度すぐに環境にあったいい感じの配色が作れますね。


              例外というのも、光源を意識してあげればすぐ解決出来て、
              例えば晴天の夜の窓を開けた暖色系照明の室内では、キャラの肌のノーマルとシャドウは、
              環境光=青
              光源=黄
              であるから、ノーマルが黄領域はすぐわかります。
              しかしシャドウは赤紫領域、となります。
              近親の赤領域でも類似補色の青領域でもなく赤紫領域というのは色相環で考えると
              夜の青領域と昼の赤領域の間だからです。
              完全に昼、完全に夜、でないその境界上の環境の室内だから、という感じです。
              シャドウを単純に明度や彩度だけずらすのではなく、
              色相もしっかり環境光に合わせてずらしているわけですね。


              普通の色彩設計、例えば青色塗装の鉛筆削りとかならノーマルとシャドウも
              青領域の色相(数度だけはずらす)で明度彩度の調整で作れますが、
              シャツとか肌とか、SSS(Subsurface Scattering)のある程度透けるものは
              この環境光による影響(ノーマルとシャドウで色相幅が大きくずれる)を
              受けやすい性質があるようです。


              で、基本的にノーマルに対してシャドウは色相環で見ると
              補色の30度ずれた色を使うと映える性質があるのですが、
              例えば山の中の晴れた時の昼色のシャツは
              ノーマルが太陽の黄領域で、シャドウは印象的には青空の下で青領域と思いきや
              山の環境光を受けて緑領域であり、補色から90度くらいずれています。
              このように色相環で見るとノーマルの黄に対して単純に類似補色を使うだけでは思いつかない
              位置の色を選ぶことで、鮮やかさ、リアルさを出すわけですね。


              普通は白シャツの陰は青領域(明るい水色とか)を選びますが、そこを頭を捻って
              環境光をじっくり観察して選んで見るとハッとする綺麗な配色が出てくるようです。


              で、で、ハイライト、もノーマルとシャドウの延長線上であって
              同様の法則で解決色を選び出し決定されます。
              原色があって、光源があって、環境光があって、SSSなどが考慮され、色数も考える。
              というのが基本ですね。


              しかしながら、ここからさらに先のステップというのがあることがわかってきました。
              それはアニメやイラストだからこそ描ける配色であり、映える配色。
              例えば、ノーマル青、ハイライト黄、フレネル紫、など。
              環境光だけでなく物質そのものの素材まで考えるのです。
              もちろんむやみに遠い色同士を組み合わせるだけだと違和感が出たり汚くなる場合も出てきます。


              まだ完全な解決はしてない考察段階で、もしかしたらこんな法則があった!、という発見もあり、
              これからもじっくりとまとめていけたらなぁと思います。

               


              ストーリーボードプロ

              0


                たまには映像関連の記事を。

                昨年あたりからちょっと触ってみました。
                日本の体験版は太っ腹で使用期限が無く、
                レンダリングのときに体験版マークが出ます。
                実践前しばらく機能を覚えるまで試したいという方に嬉しい体験版です。


                動作は軽快で、動作環境を見るとグラフィックカードがかなりスペック必要なので
                ノートPCでは動かないと思っていたのですが、
                3D機能とかを使わなければノートPCでも快適に動くことを発見!
                多分平均的スペックのタブレットPCでもいけると思います。

                タイムラインにはシーンとパネルがあるのですが、
                シーンは日本アニメで言うカットであり、
                パネルは原画みたいな感じです。腕が動いたりちょっとした差分的に描いていきます。


                音楽や音声の音量変化の調整はalt+クリックで
                コントロールポイントを打って出来るようです。

                ダイアローグの部分にセリフや説明なども加えられ、
                セリフ指示、演技指示などテロップ的なことも出来ます。


                レンダリングでは個別のシーン(=カット)ごと書き出せて
                タイムコードなどもつけられます。
                ただ、試しに480*270で60分くらいのコンテをレンダリングするのに7時間くらいかかったりして
                書き出し時間が長い?ような気もしますが、
                全体的に機能が良すぎてあまり気になりません笑
                多分ダイアローグに文字を詰め込みすぎたのを
                表示させてレンダリングすると長くなるとみてます。


                何はともあれ、使い勝手や作り込みにおいてビデオコンテソフトをすぐ試したい方にはおすすめです。

                 


                選択と迷い

                0

                   

                  最近の日々の出来事考察日記です。


                  買い物のときや、何かを選ぶとき、何かを作るとき、
                  どれにしようか迷うことがあるのですが、
                  最終的に選ぶまであれこれ時間がかかってしまう。


                  最初に選んだものが一番良くて、
                  時間が経つほど直感の精度が落ちたものを選んでしまう、
                  なんてことも多い。


                  だから一番最初に選んだ直感のものを採用する、
                  ってのが時間節約で良いのかなぁなんて思ったりします。


                  あとは自分の中で選ぶルールを予め決めておいて、
                  そこから外れたものは除外、
                  どんどん対象を絞っていって、
                  さらに細かいルールと照らし合わせて最終的なものを選ぶ、
                  というやり方。


                  選ぶのが速くなると、なんとなく物事やることが速くなる、
                  その積み重ねを極めていくと、脳もスッキリ集中力もよくなると感じました。
                  2月からは、その状態で一つ一つの段取りをどんどん決める、
                  ってのを意識していきたいと思います。

                   

                   


                  2019年

                  0

                     

                    あけましておめでとうございます。


                    今年も始まりました。


                    毎年自分は年が明ける半月前くらいから次の年のことを始めちゃうタイプで、
                    年末年始も色々なこと思案したり考えたりしました。


                    去年の抱負が、
                    ・アファメーション
                    ・構えてやらない


                    でした。達成できているかどうかは判定が難しいですが、
                    目的を設定して時間制限をつけて思考をまとめて実践ですぐに使えるようにする、
                    という感じのことをずっとしていたので、多分達成できた…ということにします(笑


                    今年の抱負は

                    ・欲の制御
                    ・必要か不必要かの判断


                    一言で言うと、コンパクト。
                    欲しい情報とか、そういうのを頭に分類した仕切り箱にすぐ収め、
                    必要不必要の判定して、受け流す、
                    というのを意識してみます。


                    今年もマイペースにやっていけたらなと思います。

                     


                    勉強と復習

                    0

                       

                      以下日記です。

                       

                      「これ以上の気づきはあるか?」というくらいまで深淵に触れ考察して、
                      大体わかったように思えて、意外に組み合わせとして新しい、というものはたくさん見つかってくる。
                      調べ物で沼にはまるように。
                      抽象化すると大体この分類、ってのはあるけど、
                      細かいコントロールまでしたいときはやっぱり細かいことを1個1個見て記憶定着させていかなくてはならない。
                      細かく見たあとは、また元の大まかな分類、indexに配置し戻しておく。


                      実践で知識を使えないことはやはり無意味で、
                      知識を入れたら使わないと学習性無力感が襲い、
                      時間経過と共に1点ずつ減点方式で心身にダメージを与える。
                      それでやっぱり、復習は大事だな、と実感してくる。


                      試験とか、リアルタイムとか、スピードが求められる現場なら知識を総動員、同時出ししてやっていく必要がある。
                      そうでないカンニングペーパーOKな場合は作り貯めたチェックリストを使って虱潰しにアップデートしていく。
                      カンペOKな場合であっても、効率的なことを考えたら、
                      瞬発力みたいな、大本や出だしの最低限の知識だけはやっぱり暗記しなくてはならない。


                      復習で頭に定着させるべきもので、どうしても難解なものは、ゴロで覚える。
                      理論、として毎回1から思い出すとコストがかかるので。
                      だから1回理解したら、「こういうもんだ」と割り切り、
                      公式を使うようにして組み合わせたりして問題を解いたりする。

                       

                      数学も物理法則も、感性の効率化、に繋がり、利用出来ると思うのです。
                      人は最強のマシンであるけど、最弱になるときはとことん機能が出せない。
                      作る料理がその時の状態によってブレて定まらない、という弱点を補うために、
                      感性の効率化が必要だと思いました。


                      そしてこの正体を見つけた2018年。


                      それでは良いお年を。

                       


                      | 1/21PAGES | >>

                      PR

                      calendar

                      S M T W T F S
                          123
                      45678910
                      11121314151617
                      18192021222324
                      25262728293031
                      << August 2019 >>

                      selected entries

                      categories

                      archives

                      recent comment

                      links

                      profile

                      search this site.

                      others

                      mobile

                      qrcode

                      powered

                      無料ブログ作成サービス JUGEM