スケール考察

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    今回は音楽のスケールについて考察してみたいと思います。


    音楽には様々なスケール(音階)があります。


    メジャースケール
    ナチュラルマイナースケール
    ハーモニックマイナースケール
    メロディックマイナースケール
    ドリアンスケール
    ペンタトニックスケール
    スコットランド音階
    ヨナ抜き音階
    ニロ抜き長音階
    ブルーススケール
    中近東系音階
    陰旋法音階(上行、下行)
    琉球音階

    など


    これらスケールでイメージがガラリと変わってきますね。
     



    フリジアンスケール
    リディアンスケール
    ミクソリディアンスケール
    に関してはドリアンスケールの親戚みたいな響きの印象と自分は捉えています。


    これらは音の飛び方の違い、周波数の間隔の飛び方の違い、であって、
    それ以上でもそれ以下でもないわけですが、踏み込んで考えます。


    機銑擦琶造孱渦撮渦擦硫残の、記憶の連鎖、記憶の積み重ね、記憶の飛躍。


    以下、
    メジャースケール、マイナースケール、ドリアンスケール、
    で印象がどう違うかの考察の例。


    直感ではドリアンはメジャーとマイナーの真ん中で、印象的には明るいと暗いの間。
    暗すぎず明るすぎず哀愁がある感じ。


    ステップ数で考えると、
    気らそれぞれの音へのステップ数合計


    例:
    メジャースケール
    A B C# D E F# G#
    =合計0+2+4+5+7+9+11
    =38ステップ


    ナチュラルマイナースケール
    A B C D E F G
    =合計0+2+3+5+7+8+10
    =35ステップ


    ドリアンスケール
    A B C D E F# G
    =合計0+2+3+5+7+9+10
    =36ステップ


    マイナー(35)<ドリアン(36)<メジャー(38)
    複雑(暗い)←[印象]→単純(明るい)


    こんな感じでステップ数の微妙な違いの場合もあるから、
    そういう周波数の飛び方の記憶の合計が関係してるのかなとも考察出来ます。
    (ステップ数の合計の真意は不明)


    短音程と長音程では短音程は複雑な周波数比で
    調和しない難しい印象の響きになる=暗い、と解釈されていることをベースに以下を考察。


    ヨナ抜き音階はヒット曲に多いと言われてるけど、
    ヨナ抜き音階がたまたまヒット曲で使われてその音階を使えば売れると情報が伝わって
    みんなヨナ抜き音階で作るようになって数打てば当たる理論で
    ヒット曲にヨナ抜き音階が相対的に多いって考えも出来ます。


    でも論理的に考えると、ヨナ抜き音階が例えばCメジャーキーならFとBが抜けるわけで、
    FとBと言えば擦Bmb5(Bdim)が使われない=不協和音が使われない、
    →だから明るい音やコードのみに絞られる=周波数比的にシンプルな組み合わせが相対的に多くなり、
    だからポジティブ要素が強く善男善女向けに市場に出した明るい曲が一般人購買層に多く買われる。
    …からなのかとも思ったり。


    心理学では初頭効果と親近効果と言う最初と最後の印象が強烈ってのがあって、
    それぞれのスケールの機銑擦箸いΔ里呂修硫擦糧瑤喨間隔がずれたり入れ替わったりして
    機銑擦箸いθ楼呂棒擇蠎茲蕕譴襦⊆められるわけだから、
    気禄蘰効果であり、擦録洞畍果みたいなものであると捉えられるとします。
    ちなみに真ん中は妥協効果と言うらしい。
    CメジャーキーならFがそれにあたります。


    ということは、ヨナ抜き音階でBmb5の構成音であるBDFのうち、犬梁填┐Fと擦凌洞瓩Bを取り除き、
    擦箸い終わりがないまま明るく絞られた音で続いていくような曲が
    まるで連続ドラマみたいに感じて心理的に受けるのかもしれない…と思ったりもします。


    古今東西、生まれてきて耳にしてきた音楽にはその場その時での五感(特に映像)と合わさった印象であり、
    その印象を歴史的に習って踏襲してそれぞれのエンターテイメントにその時その場で合う曲が付けられています。
    文化の継承、共感の連なり、だからスケールは、「印象を使い分ける道具」だと結論付けます。
    そして時代とともにアレンジされある程度変化していくものです。


    自分が作った曲も何かしらのスケールであり、あるいは複数のスケールの混在。
    混在したスケールでメロディーに多様性が生まれます。
    逆に考えると、多様性も「選択したスケールたちのセット」であり、
    単純な「組み合わせ」であるとも言えます。
    既存のスケールが持つある程度の印象はやはりあって、
    それがあれこれ細かく連なって新しいスケールかのように聴こえるのだと思います。


    これら複数のスケールの種類や、組み合わせのコツがつかめてくると
    狙った印象の曲を素早く的確に作れるのかも…しれませんね。


    以上、スケールの簡単な考察でした。

     


    パソコンメンテナンスとwindows7

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      2020年1月14日にwindows7のサポートが終了するということで、
      ずっと使ってたデスクトップPCのプログラムデータの引っ越しを計画してます。
      と言っても、windows8やwindows10はタブレットPCやノートPCで使っていて、
      本格的な映像制作用PCを新調してwindows10に完全移行したいわけですね。


      ライセンスの関係や動作条件で引っ越せないプログラムなどもありますが、
      最近基本的にはある程度サブスクリプション系のソフトにも移行してるので
      スムーズに行くと思います。


      それで今までwindows7をずっと使っていく中で、パソコンメンテナンスが色々大変で
      少し補強や修理してもマザーボードあたりが駄目なら多少の修理は焼け石に水な気もします。


      ケース内やパーツ内の埃の掃除は徹底、
      グラボのグリスを高級グリスに塗り替えたり、VGAクーラーを足したり、
      電源を交換したり、その都度立ち上げ不要なHDDの電源供給を節約するために
      スイッチングパーツでオンオフ出来るようにしたり、
      冬場は体の静電気を逃してから機器に触れるなど敏感に配慮、
      USBハブもやめて無駄な電気を流さないよう配線をスリムにしたりなど徹底しましたが、
      CMOSクリアしなければいけない場面が増えてきました。


      グラボのクーラーの自動制御が不能になったりしたので
      最新ドライバ更新するも駄目なのでMSI Afterburnerで自動制御させて対処、
      ネット接続で立ち上がり固まるときもあるので基本オフラインで
      ほぼネットに繋がない孤立した作業用PCとなっています。


      他の3DCGをやっている人のブログなどを見てもwindows7に関しては
      ありとあらゆる手を尽くしてもやっぱり何かしら不具合が出て、
      OSのアップデートで治るかと言うと完全に解決は難しいようです。
      色々なプログラムを入れてるほど苦難にぶつかりますね、、。


      というわけで今後新しいPCにプログラムを入れるときは
      なるべく厳選して、あれもこれも入れないようにし、
      音楽制作用などは分けるべきと感じました。
      音楽の場合は音源などでHDDやCPUをかなり消耗させ、
      3DCGでリアルレンダリングなどをする場合は
      グラボの寿命をバンバン削りものすごく消耗します。


      windows10とかだと外付けGPUなども登場して
      補強のしやすさや消耗品の分離などが容易になってきているので、
      積極的にそういう新しいものを利用していきたいですね。


      とりあえず来年までwindows7は使おうと思います(笑

       


      色の考察

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        絵の色は初期の頃はアニメやイラストを参考にして学んでいきました。
        だんだんと自分の感覚だけでやって大体こんな感じの配色と試行錯誤してやっていくなかで、
        もっと論理的に良い配色をアプローチ出来ないか最近考えてました。


        まず個人的な色についての雑感は、
        ジブリの色はしっかり環境光を意識して色数が多く塗り込まれていてどす黒い黒も多めです。
        白い紙の上に絵の具を塗るので写真よりも明度が高く、彩度を所々で強調しています。


        新海さんの作品の色はジブリの色の陰影部分も彩度を高くして発色を良くしている感じの印象です。
        陰影について写真の場合などは黒色が強く出て色相がほとんどわかりにくいのですが、
        その陰影に環境光を考慮した青や紫や赤などをわかるように出しているのが特徴。
        そしてその陰影の彩度は高いです(もちろん低くする部分もある)。
        カットごと、時間帯によって、陰が青色寄りだったり赤紫寄りだったりと、
        背景美術の空や照明などの環境光を配慮して1カット1カット丁寧に決定されていますね。


        ある程度作家さんによって、アニメによって、それぞれ法則性がある配色。
        色相と彩度の微妙なニュアンス、その組み合わせ、
        色彩設計のベースの色があり、それをカラコレするようにして
        カットの光の具合ごと(例:外から室内側のキャラを見る、室内から外側のキャラを見る、など)、
        連結するカットごとで馴染むよう調整され、
        大きなシーンまとまりでも心理に応じて彩度や明度などの調整がされています。


        で、話はここからで、これにはルールがあるわけです。
        神経質に見ていけば、大体のルールというかその癖というのはわかってきます。
        様々な照明や環境での色合いを暗記するってのも可能かと思いますけど、
        どうしてもそれだけでは未知の環境や作品全体での色合いがちぐはぐになって崩れてしまうのです。


        それで解決の1つの方法として気づいたのが、
        背景の環境光に合わせて色彩設計のベース配色を
        個別パーツごとそのまま色相シフト、明度合わせ、
        というのをやれば、作品全体での統一感をある程度保てることに気づきました。


        例えば、肌色で、山の中を歩いているキャラの昼色のノーマル、シャドウ、が赤領域とします。
        それが青領域の夜中の山の中を歩いているカットになったとき、
        キャラの明度を環境の暗闇と同じくらいまで落とし、
        ノーマル、シャドウ、の色相環の間隔を保ったまま色相を青領域にそのままずらします(色相シフト)。
        彩度が足りないときは(多くはシャドウの)彩度をそのまま上げます。
        そうすると、キャラの色彩設計の雰囲気を保って夜の中の色を作ることができます。
        もちろん環境光や物質の光によって例外は多発してこれだけの方法ではすべてを解決出来ませんが、
        ある程度すぐに環境にあったいい感じの配色が作れますね。


        例外というのも、光源を意識してあげればすぐ解決出来て、
        例えば晴天の夜の窓を開けた暖色系照明の室内では、キャラの肌のノーマルとシャドウは、
        環境光=青
        光源=黄
        であるから、ノーマルが黄領域はすぐわかります。
        しかしシャドウは赤紫領域、となります。
        近親の赤領域でも類似補色の青領域でもなく赤紫領域というのは色相環で考えると
        夜の青領域と昼の赤領域の間だからです。
        完全に昼、完全に夜、でないその境界上の環境の室内だから、という感じです。
        シャドウを単純に明度や彩度だけずらすのではなく、
        色相もしっかり環境光に合わせてずらしているわけですね。


        普通の色彩設計、例えば青色塗装の鉛筆削りとかならノーマルとシャドウも
        青領域の色相(数度だけはずらす)で明度彩度の調整で作れますが、
        シャツとか肌とか、SSS(Subsurface Scattering)のある程度透けるものは
        この環境光による影響(ノーマルとシャドウで色相幅が大きくずれる)を
        受けやすい性質があるようです。


        で、基本的にノーマルに対してシャドウは色相環で見ると
        補色の30度ずれた色を使うと映える性質があるのですが、
        例えば山の中の晴れた時の昼色のシャツは
        ノーマルが太陽の黄領域で、シャドウは印象的には青空の下で青領域と思いきや
        山の環境光を受けて緑領域であり、補色から90度くらいずれています。
        このように色相環で見るとノーマルの黄に対して単純に類似補色を使うだけでは思いつかない
        位置の色を選ぶことで、鮮やかさ、リアルさを出すわけですね。


        普通は白シャツの陰は青領域(明るい水色とか)を選びますが、そこを頭を捻って
        環境光をじっくり観察して選んで見るとハッとする綺麗な配色が出てくるようです。


        で、で、ハイライト、もノーマルとシャドウの延長線上であって
        同様の法則で解決色を選び出し決定されます。
        原色があって、光源があって、環境光があって、SSSなどが考慮され、色数も考える。
        というのが基本ですね。


        しかしながら、ここからさらに先のステップというのがあることがわかってきました。
        それはアニメやイラストだからこそ描ける配色であり、映える配色。
        例えば、ノーマル青、ハイライト黄、フレネル紫、など。
        環境光だけでなく物質そのものの素材まで考えるのです。
        もちろんむやみに遠い色同士を組み合わせるだけだと違和感が出たり汚くなる場合も出てきます。


        まだ完全な解決はしてない考察段階で、もしかしたらこんな法則があった!、という発見もあり、
        これからもじっくりとまとめていけたらなぁと思います。

         


        ストーリーボードプロ

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          たまには映像関連の記事を。

          昨年あたりからちょっと触ってみました。
          日本の体験版は太っ腹で使用期限が無く、
          レンダリングのときに体験版マークが出ます。
          実践前しばらく機能を覚えるまで試したいという方に嬉しい体験版です。


          動作は軽快で、動作環境を見るとグラフィックカードがかなりスペック必要なので
          ノートPCでは動かないと思っていたのですが、
          3D機能とかを使わなければノートPCでも快適に動くことを発見!
          多分平均的スペックのタブレットPCでもいけると思います。

          タイムラインにはシーンとパネルがあるのですが、
          シーンは日本アニメで言うカットであり、
          パネルは原画みたいな感じです。腕が動いたりちょっとした差分的に描いていきます。


          音楽や音声の音量変化の調整はalt+クリックで
          コントロールポイントを打って出来るようです。

          ダイアローグの部分にセリフや説明なども加えられ、
          セリフ指示、演技指示などテロップ的なことも出来ます。


          レンダリングでは個別のシーン(=カット)ごと書き出せて
          タイムコードなどもつけられます。
          ただ、試しに480*270で60分くらいのコンテをレンダリングするのに7時間くらいかかったりして
          書き出し時間が長い?ような気もしますが、
          全体的に機能が良すぎてあまり気になりません笑
          多分ダイアローグに文字を詰め込みすぎたのを
          表示させてレンダリングすると長くなるとみてます。


          何はともあれ、使い勝手や作り込みにおいてビデオコンテソフトをすぐ試したい方にはおすすめです。

           


          選択と迷い

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            最近の日々の出来事考察日記です。


            買い物のときや、何かを選ぶとき、何かを作るとき、
            どれにしようか迷うことがあるのですが、
            最終的に選ぶまであれこれ時間がかかってしまう。


            最初に選んだものが一番良くて、
            時間が経つほど直感の精度が落ちたものを選んでしまう、
            なんてことも多い。


            だから一番最初に選んだ直感のものを採用する、
            ってのが時間節約で良いのかなぁなんて思ったりします。


            あとは自分の中で選ぶルールを予め決めておいて、
            そこから外れたものは除外、
            どんどん対象を絞っていって、
            さらに細かいルールと照らし合わせて最終的なものを選ぶ、
            というやり方。


            選ぶのが速くなると、なんとなく物事やることが速くなる、
            その積み重ねを極めていくと、脳もスッキリ集中力もよくなると感じました。
            2月からは、その状態で一つ一つの段取りをどんどん決める、
            ってのを意識していきたいと思います。

             

             


            2019年

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              あけましておめでとうございます。


              今年も始まりました。


              毎年自分は年が明ける半月前くらいから次の年のことを始めちゃうタイプで、
              年末年始も色々なこと思案したり考えたりしました。


              去年の抱負が、
              ・アファメーション
              ・構えてやらない


              でした。達成できているかどうかは判定が難しいですが、
              目的を設定して時間制限をつけて思考をまとめて実践ですぐに使えるようにする、
              という感じのことをずっとしていたので、多分達成できた…ということにします(笑


              今年の抱負は

              ・欲の制御
              ・必要か不必要かの判断


              一言で言うと、コンパクト。
              欲しい情報とか、そういうのを頭に分類した仕切り箱にすぐ収め、
              必要不必要の判定して、受け流す、
              というのを意識してみます。


              今年もマイペースにやっていけたらなと思います。

               


              勉強と復習

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                以下日記です。

                 

                「これ以上の気づきはあるか?」というくらいまで深淵に触れ考察して、
                大体わかったように思えて、意外に組み合わせとして新しい、というものはたくさん見つかってくる。
                調べ物で沼にはまるように。
                抽象化すると大体この分類、ってのはあるけど、
                細かいコントロールまでしたいときはやっぱり細かいことを1個1個見て記憶定着させていかなくてはならない。
                細かく見たあとは、また元の大まかな分類、indexに配置し戻しておく。


                実践で知識を使えないことはやはり無意味で、
                知識を入れたら使わないと学習性無力感が襲い、
                時間経過と共に1点ずつ減点方式で心身にダメージを与える。
                それでやっぱり、復習は大事だな、と実感してくる。


                試験とか、リアルタイムとか、スピードが求められる現場なら知識を総動員、同時出ししてやっていく必要がある。
                そうでないカンニングペーパーOKな場合は作り貯めたチェックリストを使って虱潰しにアップデートしていく。
                カンペOKな場合であっても、効率的なことを考えたら、
                瞬発力みたいな、大本や出だしの最低限の知識だけはやっぱり暗記しなくてはならない。


                復習で頭に定着させるべきもので、どうしても難解なものは、ゴロで覚える。
                理論、として毎回1から思い出すとコストがかかるので。
                だから1回理解したら、「こういうもんだ」と割り切り、
                公式を使うようにして組み合わせたりして問題を解いたりする。

                 

                数学も物理法則も、感性の効率化、に繋がり、利用出来ると思うのです。
                人は最強のマシンであるけど、最弱になるときはとことん機能が出せない。
                作る料理がその時の状態によってブレて定まらない、という弱点を補うために、
                感性の効率化が必要だと思いました。


                そしてこの正体を見つけた2018年。


                それでは良いお年を。

                 


                急速に進化?

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                  今年も色々な最新技術をネット情報で見て思うこと。


                  結論から言うと、
                  導入は簡単になったけど、今までやってきた作業やその技術は細かい調整で必ず使うということ。


                  ディープラーニングとかのAI技術を除いて、
                  今出てき驚いていることは10年前の市販ソフトやアルゴリズムの組み合わせでも実は出来ていた、
                  だけどステップ数が多くかかったりインハウス的で不定なのであまり手法として採用されず、
                  それが今ではものすごくステップ短縮され簡単に実行できるようGUIやプリセットで手配され、
                  市販のツールとして低価格で一般に広く提供されている、
                  と言ったイメージな気がします。


                  発想の組み合わせですでに存在していた、ということですね。
                  CG系アプリとかもスマホやタブレットPCとかで動作するのはすごいんですが、
                  デスクトップPCで良いのでは?と思っている制作者もいるはず…。
                  それでも最近のツールは面白さを提供して
                  場所を問わない制作環境を豊かにしてくれているのは良いことだと思います。


                  特に自分はキーボードでショートカット使用してマウスやペンタブなど使って
                  正面に大きなモニターがあって作業するので、
                  こっちの方が腰も肩も目も負担がかからないよね?と感じてたり。


                  なので折衷案でスマホやタブレットPCの良い部分とデスクトップPCの良いところを組み合わせて
                  制作ワークフローを作っています。
                  気軽さ、という点でスマホやタブレットでラフなプロットだけ作成するのは良いことです。
                  CGなんかは、仕上げとスピード、という点ではデスクトップPCにラフのプロットを投入、
                  やっぱり最後はPhotoshopやAfterEffectsや3Dソフトの既存ツールで微調整するのが良い感じです。
                  (ipad proだけで完結させられることも出来るようですが…)


                  で、ちょっと上っ面な記事を書いてしまいましたが、話の焦点はここではありません。
                  とにかく今手元に気づいている数々の細かいおいしい手法や技術をもしみんな当たり前のように利用するようになったら、
                  コンテンツの競争がすごい激しくてよほどエンタメや魅せ方に精通した人じゃないと新規参入が難しいんじゃないかな、
                  ということです。


                  現在は手軽さという点で、ジェネレーター的なものだったり、素材切り貼りツールだったり、
                  創作物をそれなりの形には誰でも出来てしまう…、
                  ここまでは既視のものが乱発するだけで脅威には感じません。
                  話はここからで、一定技術水準のクリエーターであるならば、
                  土台作成を手軽にクリアしたあと微調整したり製品として出すまで
                  やはり今までの細かい原始的な知識や技術を使います。
                  その部分でクリエーターは細かい(補助AI的な)最新技術で手法を進化させて速度に対応させていかないと、
                  供給の飽和状態や報酬に苦戦を強いられる、ということが問題になってくるのではないでしょうか。
                  立ち回りが上手く人を動かしたり名前が売れてたりオンリーワンのものがあるのならば全く問題はありませんが。


                  影で支える黙々と仕事を頑張ってる同士たちには、
                  ぜひとも引く手あまた、あるいは完全自立出来る、狂人技術バーサーカーになってもらいたいですね。
                  残酷な条件下で大きな圧に何でもかんでも従わず、
                  ある程度個人の利益を優先して交渉突っ走っても良いと思いますよ(会社内でも取引先でも)。
                  とにかく調べ、着眼点を変え、強烈なアンチテーゼで這い上がっていく人が自分は好きです。

                   


                  バンドプロデューサー5

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                    https://www.dtmstation.com/archives/52019949.html
                    クーポン使って2千円くらいでゲットしました。
                    さすが激安のソースネクスト…!


                    コード検出機能は「Band in a box」というソフトでも出来るのですが、
                    今回バンドプロデューサー5のコード検出が気になり試すことに。


                    大量の付属音源とかアレンジデータはいらないけど、
                    耳コピ支援機能だけ手っ取り早く試したい、
                    と言う時におすすめのソフトです。
                    このソフトはノートPCにもデータも動作も軽い感じで入れられるのでなお良し。


                    今の時代はフリーソフトやサイトでコード検出は出来るのですが、
                    記事によると「現在最高の性能を発揮してくれるソフト」ということで試すしかないというわけです(笑


                    試した結果は、確かに今までよりも適切なコードや音を拾ってくれている感じがします。
                    有名所で海外の「Chordify」というサイトも試したりしたのですが、
                    自分はバンドプロデューサーの方が直感的でしっくりきました。
                    そこはさすが音楽ソフトの老舗KAWAIというメーカーが作っているだけあると思います。


                    「作成モード」では耳コピして書き出したMIDIファイルなどを読み込んですぐに伴奏(ハーモニー)を作れます。
                    これがAbilityとはまた別の伴奏パターンもたくさんあり、仕上がりの雰囲気も違和感無いのが多くてGood!
                    耳コピしたコード進行をすぐに伴奏確認したいとき、そのままコード進行でオリジナル曲を作りたい時などに
                    十分使える機能が備わっています。
                    AbilityにMIDIを渡す場合はコードネームが消えてしまうのですが、
                    和音とベースのトラックがあるのでそこでコードネームを判断するって感じで使えます。


                    最初は買ってしばらく放置……って思っていたのですが、とりあえずインストールして
                    触ってみたら軽くて早くて概要がつかみやすく、音楽理論を勢いをつけて勉強するのに一番良いソフトと感じました。
                    久しぶりの良い買い物です。

                     

                     


                    情報と時間と気力

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                      情報で思うこと。
                      古い情報を放置している、そのままお蔵入りで眠らせてしまうということはよくありますね。
                      ためになるのに見返さないという情報もたくさんあります。


                      過去に得て記憶に定着させず放置した「ためになる古い情報」も新しい情報のように新鮮に消化吸収出来るか?と言われると
                      結構なエネルギーで「見るぞ!」と立ち上がり、飽きた感じで見返して…、とそれほど楽しくはないです。


                      情報は「1回見て満足して飽きてしまう→しばらく経ちすぐに古い情報になる→もういらない情報」
                      という流れが情報社会では多いと思います。
                      脳の仕組みでは一回得た情報の記憶自体はなくならないみたいで、
                      必要性の薄い情報は脳の奥にしまい込む作業をしているんだとか。


                      手元に過去に得た有益な情報やモノがたくさんあります。
                      娯楽コンテンツ、本、ツール、素材、など。
                      でもそれを触ろうとしない、後で見る、というように宝の持ち腐れにしてしまうのはよくあることです。
                      過去に得たすごい良い情報でも、
                      それよりも目の前の新情報(どんなにつまらないものであっても)を人は優先して見ます。
                      脳はそれほど新情報しか目を向けないというのが傾向としてあるようです。
                      条件や時間制限で感情が動かされた時など、そうでない場合も時としてありますが。


                      だからなるべく面白いと思った新情報はすぐ飛びつきすぐ消化する(利益や仕事に速攻で組み込む)のが大事なのかも、
                      というのが最近気づいたことです。


                      膨大なインプットをしたら膨大なアウトプットをしないと脳の何かが壊れる、
                      という感覚が最近あります。
                      科学論文で言ってることや実験の結果はコロコロ変わることも多いけど、
                      ことわざのように日常の感覚でみんなが共通して気づいている真実は確かにあると思いますね。


                      これに関連して時間で思うこと。
                      1日は意外と短く、その中でどれだけみんな知識を入れて成果物を生成しているのだろうか、
                      と最近思うことがあります。
                      1日で出来ることって実は少ない。
                      先のことを考えず闇雲に手を動かしてやっても圧倒的に非効率で無意味だったり、
                      効率ばかり追求するとインプットだらけで手すら動かず脳まで動かなくなる=無気力、なんてこともあります。
                      手と脳のバランス、が大事であってそのバランスが見えてないと上手くいかないと気づいてきました。
                      ではそのバランスのコントロールは…というと、基準値や何が正しいかは感覚や経験で得られると思いますが、
                      目分量で料理の味がブレるようになかなか毎回完全な制御をしきれないものだと思います。


                      さらにそれに繋がり気力で思うこと。
                      ザイガルニック効果というのが心理学であります。
                      ドラマやアニメや漫画で「つづく」とか良いところで終わって続きがみたくなる、
                      未解決、未完成、解決していない、という状態に人は囚われ脳が縛られコントロールされるのです。
                      つまり未知なものに挑戦する、それが気力を沸かせるようですね。行動原理の一要素。
                      さらにルールやタイムリミットに縛られていないと行動しずらいのです。


                      気力にはこれに加えて利益(目的)が必要です。
                      働いてお金や食料を得ないと死ぬとわかっているので、人はできるだけ無駄な事はしない傾向があります。
                      方法と手順、達成までの時間と労力、それが見えないとやることを投げますが、
                      それがわからないのに無理やりそれをやり続けると脳が鬱にさせるような命令をして、それをやらないようにします。
                      わかりやすいのがあくびのサインです。
                      それを押し切ってまでやり通すために必要なのが、最小要素に分解して最短で出来る方法を見つけ(条件、脳の活性化)、
                      スケジュールを立てることです(時間制限)。
                      例えばピアノで脳にイメージしたメロディーをすぐ弾きたいなら闇雲に弾くことをせず、
                      鍵盤の音程間の落差の響きの決まった最小パターンの記憶を刻む、
                      絵なら位置や距離の比率の最小要素の記憶を刻む、
                      これら記憶力テストを繰り返し合格点までやる、
                      といった感じで。


                      ルーチンは気力の死であり、感情の平板化、あるいは思考の硬直化を起こす、老いを早くすることも最近感じてきました。
                      終わる先を決めないで(=永遠)「一定」の行動のリズムを刻み続けると脳のパフォーマンスが下がる気がします。
                      行動に不規則を与えて感情のメリハリ、緩急、ゆらぎを作ってあげないとだめっぽいということです。
                      満腹と空腹と腹八分と腹七分をランダムに繰り返すように、不規則に活動を回すことが大事。
                      ただしそれにも最適な順番や周期がある(人によって変わる)のに気づきました。


                      習慣やルーチンが大事と言われているのになぜそれを崩すのが良いのか?と思った理由は、
                      うまくいっている人の習性を見ていると、感情と行動が揺れ動いているのが見えるからです。
                      脳が嫌がっているルーチン(体で行う)を淡々と続けることは感情を抑え込んでいるわけです。
                      立ち回りがよく活動的な有名人のブログとかで感情の変化を見ていると、
                      また同じことを言っている、感情に沿った行動パターンが見える、感情の順番がある、と言ったように
                      年間を通しての「行動」としてはある程度規則的なものが見えてくるのですが、
                      感情自体は常にsin波形のように正負に大きく波打って揺さぶってそれがその人に合った感情の周期となっているのです。
                      この波形の正負の最大値最小値が特に大きいのは若い人やアクティブな人に多い傾向。
                      年齢とともにこのmaxとminピークは下がっていくように思われます。
                      この周期の要素には多面的に見て様々なものがありますが、例えば「共感」と「反発」など。


                      解明はされていないけど、それをゆらがさないと壊れる、早く死に近づくっぽい気もします。
                      これらをまとめて一言で言うと「感情に素直に行動せよ」。
                      周りから見ると、その人のアタリの日とハズレの日があるように見え、コロコロ意見が変わるなってのもそれですね。
                      理由は全くわかりませんが、人が生きていくために必要な性質だと思います。
                      僕らはみんな同じような組成で同じような感情で生きている、
                      本来の自分もそうなので、達観したふりして人のことを全くとやかく言えないですね(笑

                       


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