色の考察

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    絵の色は初期の頃はアニメやイラストを参考にして学んでいきました。
    だんだんと自分の感覚だけでやって大体こんな感じの配色と試行錯誤してやっていくなかで、
    もっと論理的に良い配色をアプローチ出来ないか最近考えてました。


    まず個人的な色についての雑感は、
    ジブリの色はしっかり環境光を意識して色数が多く塗り込まれていてどす黒い黒も多めです。
    白い紙の上に絵の具を塗るので写真よりも明度が高く、彩度を所々で強調しています。


    新海さんの作品の色はジブリの色の陰影部分も彩度を高くして発色を良くしている感じの印象です。
    陰影について写真の場合などは黒色が強く出て色相がほとんどわかりにくいのですが、
    その陰影に環境光を考慮した青や紫や赤などをわかるように出しているのが特徴。
    そしてその陰影の彩度は高いです(もちろん低くする部分もある)。
    カットごと、時間帯によって、陰が青色寄りだったり赤紫寄りだったりと、
    背景美術の空や照明などの環境光を配慮して1カット1カット丁寧に決定されていますね。


    ある程度作家さんによって、アニメによって、それぞれ法則性がある配色。
    色相と彩度の微妙なニュアンス、その組み合わせ、
    色彩設計のベースの色があり、それをカラコレするようにして
    カットの光の具合ごと(例:外から室内側のキャラを見る、室内から外側のキャラを見る、など)、
    連結するカットごとで馴染むよう調整され、
    大きなシーンまとまりでも心理に応じて彩度や明度などの調整がされています。


    で、話はここからで、これにはルールがあるわけです。
    神経質に見ていけば、大体のルールというかその癖というのはわかってきます。
    様々な照明や環境での色合いを暗記するってのも可能かと思いますけど、
    どうしてもそれだけでは未知の環境や作品全体での色合いがちぐはぐになって崩れてしまうのです。


    それで解決の1つの方法として気づいたのが、
    背景の環境光に合わせて色彩設計のベース配色を
    個別パーツごとそのまま色相シフト、明度合わせ、
    というのをやれば、作品全体での統一感をある程度保てることに気づきました。


    例えば、肌色で、山の中を歩いているキャラの昼色のノーマル、シャドウ、が赤領域とします。
    それが青領域の夜中の山の中を歩いているカットになったとき、
    キャラの明度を環境の暗闇と同じくらいまで落とし、
    ノーマル、シャドウ、の色相環の間隔を保ったまま色相を青領域にそのままずらします(色相シフト)。
    彩度が足りないときは(多くはシャドウの)彩度をそのまま上げます。
    そうすると、キャラの色彩設計の雰囲気を保って夜の中の色を作ることができます。
    もちろん環境光や物質の光によって例外は多発してこれだけの方法ではすべてを解決出来ませんが、
    ある程度すぐに環境にあったいい感じの配色が作れますね。


    例外というのも、光源を意識してあげればすぐ解決出来て、
    例えば晴天の夜の窓を開けた暖色系照明の室内では、キャラの肌のノーマルとシャドウは、
    環境光=青
    光源=黄
    であるから、ノーマルが黄領域はすぐわかります。
    しかしシャドウは赤紫領域、となります。
    近親の赤領域でも類似補色の青領域でもなく赤紫領域というのは色相環で考えると
    夜の青領域と昼の赤領域の間だからです。
    完全に昼、完全に夜、でないその境界上の環境の室内だから、という感じです。
    シャドウを単純に明度や彩度だけずらすのではなく、
    色相もしっかり環境光に合わせてずらしているわけですね。


    普通の色彩設計、例えば青色塗装の鉛筆削りとかならノーマルとシャドウも
    青領域の色相(数度だけはずらす)で明度彩度の調整で作れますが、
    シャツとか肌とか、SSS(Subsurface Scattering)のある程度透けるものは
    この環境光による影響(ノーマルとシャドウで色相幅が大きくずれる)を
    受けやすい性質があるようです。


    で、基本的にノーマルに対してシャドウは色相環で見ると
    補色の30度ずれた色を使うと映える性質があるのですが、
    例えば山の中の晴れた時の昼色のシャツは
    ノーマルが太陽の黄領域で、シャドウは印象的には青空の下で青領域と思いきや
    山の環境光を受けて緑領域であり、補色から90度くらいずれています。
    このように色相環で見るとノーマルの黄に対して単純に類似補色を使うだけでは思いつかない
    位置の色を選ぶことで、鮮やかさ、リアルさを出すわけですね。


    普通は白シャツの陰は青領域(明るい水色とか)を選びますが、そこを頭を捻って
    環境光をじっくり観察して選んで見るとハッとする綺麗な配色が出てくるようです。


    で、で、ハイライト、もノーマルとシャドウの延長線上であって
    同様の法則で解決色を選び出し決定されます。
    原色があって、光源があって、環境光があって、SSSなどが考慮され、色数も考える。
    というのが基本ですね。


    しかしながら、ここからさらに先のステップというのがあることがわかってきました。
    それはアニメやイラストだからこそ描ける配色であり、映える配色。
    例えば、ノーマル青、ハイライト黄、フレネル紫、など。
    環境光だけでなく物質そのものの素材まで考えるのです。
    もちろんむやみに遠い色同士を組み合わせるだけだと違和感が出たり汚くなる場合も出てきます。


    まだ完全な解決はしてない考察段階で、もしかしたらこんな法則があった!、という発見もあり、
    これからもじっくりとまとめていけたらなぁと思います。

     


    ストーリーボードプロ

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      たまには映像関連の記事を。

      昨年あたりからちょっと触ってみました。
      日本の体験版は太っ腹で使用期限が無く、
      レンダリングのときに体験版マークが出ます。
      実践前しばらく機能を覚えるまで試したいという方に嬉しい体験版です。


      動作は軽快で、動作環境を見るとグラフィックカードがかなりスペック必要なので
      ノートPCでは動かないと思っていたのですが、
      3D機能とかを使わなければノートPCでも快適に動くことを発見!
      多分平均的スペックのタブレットPCでもいけると思います。

      タイムラインにはシーンとパネルがあるのですが、
      シーンは日本アニメで言うカットであり、
      パネルは原画みたいな感じです。腕が動いたりちょっとした差分的に描いていきます。


      音楽や音声の音量変化の調整はalt+クリックで
      コントロールポイントを打って出来るようです。

      ダイアローグの部分にセリフや説明なども加えられ、
      セリフ指示、演技指示などテロップ的なことも出来ます。


      レンダリングでは個別のシーン(=カット)ごと書き出せて
      タイムコードなどもつけられます。
      ただ、試しに480*270で60分くらいのコンテをレンダリングするのに7時間くらいかかったりして
      書き出し時間が長い?ような気もしますが、
      全体的に機能が良すぎてあまり気になりません笑
      多分ダイアローグに文字を詰め込みすぎたのを
      表示させてレンダリングすると長くなるとみてます。


      何はともあれ、使い勝手や作り込みにおいてビデオコンテソフトをすぐ試したい方にはおすすめです。

       


      AfterEffectsのプロキシ

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        AfterEffectsで作ったカットを繋ぐ編集をするとき、
        コンポごと無圧縮AVIやmov、mp4で書き出してからカット繋ぎ編集をして
        納品などの最終書き出しなどを行う思うのですが、
        コンポごとの書き出しでmp4が一番容量が軽くて使い勝手も良い反面、
        最高画質で書き出したとしても拡大して見ると細かい部分のディテールが少し潰れているのが
        わかり、発色も少し落ちたりしています。


        コンテンツを消費する視点では気にならないレベルですが、
        例えばせっかくブラシ設定で作ったザラザラ感を出したものやテクスチャを重ねて
        質感を出したものが拡大してみるとのっぺりボケたりして、
        この状態から最終書き出しをするとさらにのっぺり感が追加されるわけで、精神衛生に良くないです。


        無圧縮AVIの場合は8秒で500MBだったり容量を圧迫し、プレビューが遅く
        カット繋ぎ編集で何度も大容量でガリガリと書き込みがされるとHDDの寿命もすぐ短くなってしまいます。


        この解決策としては…
        AfterEffectsのプロキシを使います。


        プロキシは存在は知っていて、今まで1度くらいは触ったのですがあまり意識して調べたりはしてませんでした。


        使い方としてはプロジェクトパネルでコンポを右クリックでプロキシ作成かプロキシ設定で低画質で書き出された
        コンポの動画を読み込みます。

         


        これで低画質でプレビューが早く、カット編集がしやすくなり、
        また繋いだものを最終で書き出すときレンダリング設定で「プロキシを使用しない」(デフォルト)をチェックすれば
        コンポの最高画質(=無圧縮AVIと同じ)で書き出せます。


        HDD容量も節約出来て、HDDも傷つけずに済み、編集がしやすく
        最後は不要な手間を取らず最高画質で書き出せると良いことだらけです。


        ただしコンポ内を編集して変更した場合はプロキシの動画をもう一度直して置き換えて作業したりします。
        しかしコンポ内の変更が動きのタイミングや大きな絵の変化でなければ書き出し直さなくても良いですね。


        プロジェクトパネルなどでプロキシのオンとオフが出来て
        「低画質」⇔「コンポのオリジナル画質」で切り替えが一瞬で出来るので、
        RAMプレビューを一瞬で行えるような感覚です。


        DAWなどでフリーズ機能というものがこのプロキシに該当して、
        容量が重くCPU使用率が多い生音源などで演奏したりエフェクトを重ねて重くなってしまったものなどを
        wavなどでTMPで書き出して軽い状態で編集したりします。


        最近意識しているのは、「早い編集」、「容量が軽い」、「設定が容易」、の3つです。
        これらは積もりに積もると集中力や作業ペースに大きく影響するので注意したい所です。

         

         


        Pencil+4&OpenToonzなど

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          Pencil+4


          https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/3dsmax/

           

           

           

           

           

           

          最近はゲームなどでリアルタイムでトゥーンでもかなりいい具合で濃いビジュアルなものもたくさん実現してきています。
          UnityやUE4をすぐ使いこなすのは難しいですが、今まで使ってきた3dsmaxやMAYAでも
          プラグインの進化でリアルタイムに綺麗なトゥーンレンダリングを確認出来てきている状態なので、
          これをちょっと応用した制作が出来ないか考え中です。

           


          Pencil+4の動画を見ると前髪の透過など良い感じですね。
          実際の髪の毛の透過はプレビュー画面じゃなくてレンダリングをしないと確認出来ませんが、
          オブジェクトIDなどの素材を使ってAEのコンポジットで透過もどきも出来るので、
          現場でも最低限のベタ塗りセルルックの最終状態が確認出来てれば応用を重ねて制作が早くなっていくと思います。

           


          特効的な処理のためのセルルックに重ねるテクスチャも高速なスキャンラインで黒ベタなどをベースにして素材を出したり、
          ハイライトやフレネルもある程度素材を別にして出して合成したほうがコンポジットでの作り込みがしやすいです。
          餃子の王国TVCMのAutodeskメイキング動画でFusionを使ってかなり自在に絵をコンポジットで作れていたので、
          これも時間を見ては少し触ってみたいですね。

           

           

          ノウハウがかなり貯まってくると思うのですが、
          これらを全部掌握して複数工程を短時間で連続でやるとワーキングメモリがすぐイッちゃいます。


          最近それを解消する方法を探って編み出したのが、
          ファイルのオープンクローズが手間かもしれませんが
          同じ処理工程を最低1時間くらいぶっ通しで出来るように
          手配してやるとかなり捗るのでオススメですヽ(´ー`)ノ

           

           

           


          フォトショでシームレステクスチャ

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            最近見つけて使い始めた便利すぎるツールです。

             

            動画で見ての通りですが、Photoshopでシームレステクスチャをワンクリックで作成出来ます。

             

            http://www.the-orange-box.com/

            フリーのエクステンションでこのサイトからDL出来ます。

             

            FilterForgeとかでもシームレスタイリングにチェックを入れてシームレスなテクスチャを得られるのですが、

            このエクステンションは自前でカメラで撮影して用意した例えば原っぱや土の画像などから自動で

            シームレステクスチャが作成出来るという点が優れています。

             

            よって例えば過去に描いた背景美術でコンクリートの壁の塗り部分やビルの窓などを

            タイリングテクスチャとして抜き出したいとかいう時もその部分を正方形に収めて

            あとはワンクリックで出来てしまうわけですね^^

             

            バケツの塗りのリストにもワンボタンで登録出来るので、ストレスフリーにどんどんタイリングテクスチャを作って

            いくことが出来ます。

             

            このエクステンションを導入するときの注意はExtension Managerを管理者で実行することです。

            そうしないと途中で止まってインストール出来なかったです。

             

            作った美術で良さそうなテクスチャ部分はどんどんバンク化していこうと思います(^^)/

             

             

             

             

             


            背景とキャラのパースマッチ

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              最近キャラと背景の合わせで少し違和感を感じていたのでメモです。

               

              ロケハンからの背景美術でキャラを置く場合、キャラのサイズとパースの合わせでパース技法を使う方法以外に、

              以下の3dsmaxのパースマッチというユーティリティを使うと便利そうです。

               

              https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-CA74469E-9320-4801-B3F0-B4E00461689C-htm.html

               

              手書きの場合パース技法で一コマ一コマパースを取ってキャラクターアニメーションを描けばいいのですが、

              3Dでやる場合はパースマッチを使ってカメラビューでアニメーション付けをするなどすればやりやすいですね。

               

              2D背景と3Dキャラを載せて動かすとき、ここを感覚でやるにしてもトライアンドエラーが多く、

              少し気を抜くと画角や位置関係のずれで浮いた感じで違和感が半端ないです。

               

              最初は背景の絵から画角数値をツールなどで判定して(実際よく分かってない)、

              キャラのカメラ画角の数値を合わせるとかも考えたのですが、

              パースマッチユーティリティが一番しっくりきそうです。

               

              キャラの望遠寄りのパンチある狙った画角でレンダリングしたのを背景美術に配置したい場合は困りますが、

              違和感が半端ないときはパースマッチの画角を優先して画作りが良いですね^^

               

               


              水彩実験

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                水彩質感で背景美術試行錯誤。

                 

                ギブ(ヽ´ω`)

                 

                 

                 


                水彩練習

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                  最近ジブリをじっくり見返していたら水彩での描き方が気になって、水彩の本を見ながら色々試してみました。

                  とは言っても、デジタル上での再現です。

                  薄い色から塗って、段々濃い色を重ねていくんですね。

                   

                   


                  3d→2d習作火花

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                    この前買った3DCGセル調エヘクト本を参考に3dsmax+AfterEffectsでフェクトの火花を作ってみました。

                     

                    エフェクト系の基本的な制作思考の習得のため一通り習作して体系的に覚えて応用が作れるようにやってみようと思います。

                     

                    3dsmaxのスーパースプレーというのも使い方によっては奥深いですね。

                    モーフと合わせてやるなどアニメーションの合成で幅が広がります。

                     

                     

                     

                     

                     

                     


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                      3Dのアセットから背景美術を作成しました。

                       

                      昼と夜、ライトの有無などを自由自在に変えられるのが良いですね(´ー`)

                       

                      現在大ヒット中の新海さんの新作の君の名は。でも神社が出てきて3Dを使って作ったようですね。

                      その様子が載っているCGWORLDの君の名は。のメイキングのために、

                      紙媒体とKindle版両方買ってしまいました^^

                      紙のほうは画像内の文字までくっきりで、Kindleの方は画像内の細かい文字はボケちゃってるのですが

                      画像の色がはっきりベタ塗りで見れます。

                      紙のほうが色のコントラストが強くて綺麗ですが、影内のディテールもよく見たい場合はデジタルが見やすいかもです。

                       

                      もちろん月刊MdNの方の君の名は。メイキングもKindle版でゲットしました。

                      色指定の解説がPCだと正確に見れるのでKindle版がオススメです。

                       

                      初期からの新海さんファンとしては映画も大当たりでメイキングの数々もたくさんで嬉しい限りです(*^^*)

                      今たくさんの自主制作アニメを作っている人たちや、スタートで1人から何か頑張ってる人たちにとっても

                      心の支えではないでしょうか。

                      3D、2Dのツールともにデジタル環境でますます技術や制作効率が加速する現代、たくさんの作り手が自由自在に

                      すごい作品を作っていくのが楽しみですね。

                       

                      自分も少しずつですが日進月歩してきたいです。

                      今回のメイキング本の載ってたPhotoScanやパースマップなどのページもしっかり見て試してみようと思います。

                       

                       

                       


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