感性工学

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    世の中では得られた数字とか、流行とか、策略とか、
    色々なアプローチからモノ作りをしていると思います。

    だけど結局、人々の意思決定は「好き」「嫌い」で判断している、
    そんなシンプルな感性について突き詰めて使いこなせるようにしようってのが

    感性工学な感じだったと思います(ウル覚え(^^;


    まだ導入的な本を読んでの知識だけですが、
    感性工学ハンドブックにあるような数式までの領域は今の自分には重いので、
    ずっと前に読んだ感性工学を優しく紹介した本で得たことを久しぶりに復習しようと思います。


    感性とは


    データや理論だけでは説明出来ない超越したもの、それが感性です。
    理屈だけでは上手くいかず、「心の第一声」と言った感じのものが人を動かします。

    「いやいや、理論とかデータも大事でしょ!」ってのは自分も思っていましたが、
    理屈を追求しすぎて情報の海に溺れてしまったときに、
    「本当に好きなものを素直に言ってごらん?」
    って原点に戻るのが大事ってことですね。


    暗黙知(経験・知恵・行動)といったものが非言語化領域で
    それぞれの定義付けが人によって違ったりするように、
    感性というものも「これだ!」となかなか定義付けられないものです。

    だから、「なんとなく」「良さそうだから」
    これが本で得られた自分にとっての「感性とは?」となります。


    しかし結論的なことを言ってしまうと、「ゆらぎ」「ひっかかり」だそうです。


    物事は外面的印象でほとんどの最初の意思決定が決まってしまいますが、
    あとはそれとのギャップとかですね。


    以下、データも含め、感性についてのラフなメモ。


    ・人は見た目で判断する


    ・日本人は白銀比(1.43)を好む
    1.0と1.62の黄金比も同じくらい好まれますが、
    それ意外は落差をつけてあまり好まない傾向というデータがあります。
    パーツとかに適用すると印象が良いかと思われます。
    例えばマスコットキャラクターの全体とか、顔とかですかね。


    ・向こうが見えないその先に予想外の何かがある、と提示されると気になる


    ・経験、愛着、記憶、といった「ストーリー」が含まれると好まれる
    温故知新なども。


    ・人の考えを理解するには、彼らの言葉でなく行動に注意を払え(ルネ・デカルト)


    ・居心地が良い


    ・冗長性(エントロピー)が感性を震わせる
    完璧なものより、少しノイズがある方が良い


    ・そそるものがある
    感情や欲望を起こさせる、煽る


    ・ワクワクする
    偶発がある。偶発を予感させる。
    一度偶然(市場なら人為的であっても良い)が提示され、次もあると期待させる


    ・モノよりもコトを売る


    ・当事者にとって新しいことを提示する


    ・遊び感覚
    ゲーム性。


    ・パニック
    ・属性(固定観念)を変えて驚きを生ませる
    落差。


    ・人の行動原理の要素
    機会・本性・強制・習慣・理性・情熱・希望(アリストテレス)


    ・集めたデータを全て使わないほうが真実が現れる


    ・ユーザ・エキスペリエンス・ハニカム(7つ)
    役に立つ、望ましい、アクセスしやすい、信頼できる、探しやすい、使いやすい、価値がある


    ・交流分析
    「自己発見と相互理解に対する<気づき>」がコミュニケーションを活性化


    ・エスノグラフィー
    人の行動を注意深く観察すると見えてくるもの。人間観察。


    ・「〜そうな」に人は惹きつけられる
    面白そうな。


    ・スモールワールド・ネットワーク
    世間は意外に狭い。その狭い中にヒントがある。


    ・口コミ


    ・誰もが見ていながら誰も気づかなかったことに気づく


    ・7つの道具と3つの技術
    はぐくむ、ふれる、たもつ、つたえる、はかる、つくる、いかす


    7つの道具


    はぐくむ
    →育てる、成長


    ふれる
    →体験、試す


    たもつ
    →人は健康、成績、生活、現状維持に相当のエネルギーを注いでいる


    つたえる
    →誰かに話す、話を聞いてくれる


    はかる
    →比較する、隣の芝生は青い、社会での自分の立ち位置を知りたがる、ワンランク上


    つくる
    →手作り、計画、企画


    いかす
    →リサイクル、リユース、リフォーム、リメイク


    3つの技術


    ・共感覚
    →同じように感じる印象


    ・ピクトグラム
    →シンプルな記号で心動かす


    ・アフォーダンス
    →説明しなくても使い方が分かる

     


    上記の要素を、実践で作るものに対して一つ一つチェックして、
    なければその要素を加えるのが良いと思います。

     

    理論を突き詰めると最大公約数を狙って好まれる傾向に合わせた
    手順や組み合わせやそれら情報量の多さなどを提示して
    「なんとなく良い」って感じさせることも可能ですが、
    基本は暗黙知(経験・知恵・行動)に左右され人によって「好き・嫌い」が分かれるので
    その都度時と場所に応じたターゲティングが大事ってこともわかります。

     

    全ての「良い」と思われることを知り尽くして商品などに全部適用するってことは、
    基本的に平均的なものが出来るわけです。
    多数の人の顔を合成して生まれる平均顔が一番好まれる美男美女であるように、
    生存や子孫繁栄の観点から見ても大衆平均に収まっていれば安泰だから、ってとこでしょうか。

     

    理屈はあまり考えすぎてもダメですね。
    あとは運、それぞれが持つDNAに任せましょう(*´Д`)

     

     


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      • 2018.12.13 Thursday
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